No colour or religion ever stopped a bullet from a gun
Когда-то давно хотел сделать свою систему для игры в настолки, с маджонгом и гейшами.
В результате получился этакий монстр Франкенштейна, сложенный из трупиков нескольких систем (в основном Неизвестные Армии и МТ).
Плейтесты показали что помимо глюков в вордингах, опечаток, внутренних противоречий и плохого стиля, система сильно размашисто обращается с модификаторами (что делает намбер кранчинг неинтересным), глючит с дефенсом, и нуждается в придумывании идеи как разделять важные и неважные броски. И нужно добавить еще два-четыре Мэднесс митера.
В любмо случае постю сцылко на последнюю редакцию АМАКЕ, ибо чем черт не шутит может у кого то окажется слишком мнго свободного времени, и этот анонимус прочитает эту дрянь и выскажет свои мысли.
оченьмногобукав Часть I Introduction
AMAKE RPG is the recursive acronym name that stands for AMAKE Multidice Alpha Kernel Edition.
Hopefully the true meaning of that name will be forgotten when it will be released and the name will become what it must be — just a name. All in all, "Amake" sounds good.
So, let's peek at the true meaning of that name. What is AMAKE?
*Multidice system
Simplicity of computations and vast set of options lies at the very core of philosophy of the system. As d20 systems (true 20 or d20 with other kind of dices) are built with the idea of single calculation (we roll one dice and get result having a look at it) it loses flexibility of physical interpretation of the result. Why swimming in the river, shooting bow and firing a rifle are similar in the way the result is counted? AMAKE adds more ways of treating the roll made by making the percent dice the only dice rolled. It is way more flexible to get an effect from the roll because we can take the number on the tens dice, or on ones, or the sum of those, or the corresponding number between 1 and 100. That already is four ways to treat a roll. And all of those can be used in the system to arrange various degrees of success, and different underlying meanings to various types of actions.
*Alpha
Right now the very core of system is developed. The end product will form the alpha version of AMAKE.
We still have a long way to go, so that second "A" letter in the name is there, to remind us that nothing is ideal. Well, not yet, anyway.
Kernel
Well, the word Kernel is used in that name to show that (much like operation systems' kernels) AMAKE can be used and adopted to a wide variety of settings and chronicles, and can be fine-tuned to achieve a wide spectrum of stories that can be told using this system. The main purpose of AMAKE is creation of easy and understandable framework to play any type of game. However — as it is created based on the modern-time RP-systems — it is oriented on the modern and slightly retro settings. Also being grown-ups creators of AMAKE are not amused by munckin-systems, hack-and-slash and powergaming (as well as epic heroics and stuff), so the framework was meant to be applied to the psychological settings with proper atmosphere and balanced amounts of combat, mental and social parts.
Глава 2,
В которой даются краткие пояснения
1)Чем НЕ является этот документ
Этот документ НЕ является корбуком системы. По многим причинам, основные из которых — полное отсутствие сеттинга, отсутствие пояснений для новичков в ролевых играх, и отсутствие собственно сколько то самостоятельно играбельной идеи.
Это НЕ предназначенно для тех кто мало играл в настольные РПГ — настоятельно рекомендуется хотя бы поверхностное знакомство с системами нВоД от Вайт Вольфов, и Неизвестными Армиями.Более того рекомендуется куча терпения и знание английского потому что этот документ написанн на смеси английского и русского.
Это НЕ яляется коммерческим изданием - здесь слишком много заимствованных материалов
Это НЕ является четким законом как играть такую систему. Во многих местах я стараюсь пояснять ход своих мыслей, и альтернативные решения, так что можете выбирать какие из них вам кажутся более удобными
2)Что из себя представляет данный документ
Это набор идей и решений для механики вождения игр которые я классифицирую как low-power level, low-heroics, realistic-mithos игр, в городских условиях.
Эт означает следующее
1)Low power level означает что все смертны. В отличие от Экзальтед или ДнД, любой, даже самы могущественный враг или герой - в первую очередь человеческое или близкое к тому существо. В этой системе никто не пробивает руками бетонные стены, не надевает трусы поверх штанов, и не отбивает пули голым накачанным торсом. Эта игра не про могучих героев и прекрасных принцесс, эта игра про людей.
2)Low heroics означает, что главным героям придется несладко в их трудных жизнях каждая история это кровь, грязь, пот и за каждым углом вас ждут раны, боль и сумасшествие. Герои теряют друзей и любимых, сходят с ума и принимают наркотики, совершают подлости и лишь иногда, вопреки всему могут сделать что-то хорошее.
3)Realistic-mithos означает что система предназначенна для игры по современности или около того (от Лавкравта до легкого киберпанка), или в крайнем случае по реалистичному историческому сеттингу. Mithos означает что в игре может присутствовать некоторое, но не зашкаливающее количество сверхъестественных вещей, которые тем не менее не должны отменять реалистичность сеттинга.
Система в первую и основную очередь напраленна на динамичную игру, поэтому один из главных ее принципов - все что тормозит игру, должно быть штрафованно - бОльшим риском, штрафами к действиям, или худшим результатом.
Идеи не придуманны мной (как потму что я не более способен на оригинальную идею чем безногий калека на рекорд на стометровке, так и потому что по моему глубокому мнению все хорошее уже украли до нас). Они заимствованны, в основом из нВоД и НА, но также присутствуют элементы из 7го Моря,ДнД, True20 Экзальтед и еще возможно нескольких систем.
Более того местами они тут присутствуют в виде вырезок из книг различных систем. Такие куски легко выделить потому что они написанны на английском языке, или другим стилем.
Если несмотря на все вышеупомянутое, вы еще желаете читать дальше — то мы переходим к Главе 2й)
Глава 2я
В которой мы говорим о чарнике (карточке персонажа)
Любая игра начинается (продолжается и заканчивается) с персонажа.
В АМАКЕ персонаж описывается следующими широкими категориями:
*Описательные характеристики — литературное короткое описание личности персонажа имеющее игромеханический эффект
*Аттрибуты — то к чему персонаж предрасположен, его врожденные характеристики.
*Способности — то что персонаж изучил за свою долгую (или не очень) жизнь
*Сверхъестественные Аттрибуты (если это соответствует сеттингу)
*Мериты и Недостатки - разные мелочи которые не влезли в остальные категории но тем не менее описывают персонажа
*Производные характеристики — то что зависит от других характеристик, но удобно считать заранее, и записывать на чарнике, а также имеет свой собственный физический смысл.
По порядку:
1)Описательные Характеристики:
Кто ты есть?
Твоя Одержимость (Центральная Идея)
Это увлечение, одержимость, должно быть далеко за пределами частных интересов, или мелкого хобби. Твоя одержимость - то, ради чего ты живёшь, что определяет твоё существование, даёт смысл жизни. Тут стоит подумать. Тебе нужно что-то не только оригинальное, но и полезное. Естественно, что это должно просто выражаться. «Жестокость», «Могущество» - хорошие одержимости, «стать самым крутым парнем на улице, чтобы суметь побить любого» - бессмысленная трата слов.
Каждый раз когда ты добиваешься чего-то важного для своей одержимости, ты утверждаешься на выбранном пути и чувствуешь что ты добился чего-то что действительно для тебя важно.
Персонаж который совершил что-то серьезное и заметое с точки зрения своей одержимости, восстанавливает Силу Воли до максимума.
*Физическое совершенство. Твоя диета, растяжка по утрам и вечерам, тяжёлая атлетика три раза в неделю, и попытки пробежать 10 миль или проплыть 7 кругов, на крайняк, настолько часто, насколько это возможно. Если ты не тренируешься, ты можешь практически ощутить, как твоё тело превращается в пуддинг.
*Наслаждение. Ты пробовал садо-мазо, ЛГБТ, ЛСД, спид и экстази – потом ты попробовал всё это ещё по разу, но на этот раз одновременно с ездой на велосипеде. Только в такие моменты ты чувствуешь себя на волне. Для тебя не бывает слишком много кайфа.
*Религия. Твоя принадлежность к Римскому Католичеству (ортодоксальному Иудаизму, Дзен Буддизму или чему ты захочешь) определяет твои поступки и мысли. Ты полностью посвятил себя служению Господу (или полному следованию законам Талмуда, уничтожению своих желаний, или…)
Твои страсти
Ты не проходишь сквозь жизнь, как машина на сборочном конвейере. Ты изменчив, подвержен случайностям, живёшь в обществе. События твоей жизни могут оказать несоизмеримое воздействие на тебя. Есть что-то действительно ужасающее тебя, что-то выводящее из себя, что-то заставляющее тебя действовать.
Это страсти, управляющие твоей жизнью. Точнее сказать, они - основа всех «логических» и «рациональных» решений, принятых тобой как человеком. Это своеобразные спусковые крючки, сидящие глубоко в твоём мозге.
И у тебя три такие «кнопки»: стимул Страха, стимул Гнева, стимул Благородства.
Твои страсти не могут противоречить твоей одержимости. Ты - внутренне непротиворечивый человек, несмотря ни на что.
Ведущий может остановить тебя. Если ты используешь страсти не по назначению, и тебе указывается на это - не сопротивляйся, у тебя ещё будет шанс спустить все тормоза. Позже.
Стимул Страха
Чего ты боишься больше всего на свете? Опасных ситуаций? Выглядеть слабым перед уважаемыми тобой людьми? Чтобы это ни было, оно заставляет тебя бежать, как ополоумевший заяц и каждая мысль об этом запахом паники выступает с твоей кожи.
Если ты задействуешь страсть Страха, ты можешь перебросить кости, или переставить их, чтобы убраться от своего Страха подальше. Быстро бежать. Выбить запертую дверь. Но ты не можешь использовать её для атаки - то, чего ты боишься, сильнее тебя, пока ты боишься.
Каждый раз когда персонаж сталкивается с тем чего он боится, он должен сделать проверку на стресс. Если проверка успешна - то персонаж взял себя в руки, и способен сопротивлятся страху. Если нет - он ведет себя так будто провалил обычную проверку на стресс, хотя и не получает Failed или Hardened метку.
Примеры:
*Искушение. Ты больше не пьёшь. Когда ты пьян, ты творишь ужасные вещи, поэтому ты не пьёшь. Много. Нет, не пьёшь вообще. Фактически, ты стараешься держаться подальше от баров, ресторанов, и того винного магазина на Третьей или Главной улицах.
*Ты не был одним из пострадавших, ты был тем, с кем они просто поговорили. Ты пытался показаться крутым и это сделало всё произошедшее твоей виной. Теперь ты не можешь выдержать зрелища пострадавших. По тебе видеть жертву в сотню раз хуже, чем быть ею.
* Огонь поглотил твой дом, твой платяной шкаф, твою коллекцию дисков, не говоря уж обо всех фотографиях и календарях. Это хреновая вещь, может не очень опасная и болезненная, но слишком непредсказуемая.
Стимул Гнева
Что заставляет тебя взорваться в ослепляющей вспышке ярости? Избиение детей? Люди, незаслуженно награждаемые вещами, ради которых ты работал, но не смог получить? Страсть твоего гнева - это то, что разрушает, подавляет, подчиняет свой объект, чем бы, или кем бы он ни был.
Если ты задействуешь страсть Гнева, ты можешь перебросить кости, или переставить их, чтобы разрядиться. Ты можешь стрелять из пистолета, замахнуться кулаком, или перевернуть столы менял в храме. Ты не можешь использовать эту страсть для любой осторожной работы, требующей навыка, вроде подбора отмычки к замку, или взлома компьютерной базы данных противника. Ты должен разрядиться немедленно, во всём своём свирепом, прекрасном, неконтролируемом Гневе.
Примеры:
*Пошлость. Бухло. Порнуха. Слэнг. Туалетный юмор. Это страна плавает в грязи, и никому нет до этого дела. Пришло время кому-нибудь взять это на себя. Когда-нибудь прийдет время настоящей чистки, и ты будешь в ее первых рядах.
*Пафосные ублюдки. То, что ты не ходил в колледж и не водишь Лексус ещё не даёт права этим богательким ублюдкам смотреть на тебя сверху вниз. Долбанные снобы. Самое время кому-нибудь как следует проучить их.
*Эти жирные мудаки из правительства. КПРФ и ЕДРО, Медвед и Пу – это просто соперничающие команды в игре «Выеби налогоплательщика» высшего разряда, передающиеся в прямом эфире армией, прессой, и твоим местным полицейским участком.
Стимул Благородства
Что заставляет тебя быть лучше? Борьба с окружающей нищетой? Сбор денег на операцию бабушке? Твоё стремление Благородства возвышает тебя. Чтобы избежать Страха, ты должен оставить друзей на поле битвы, бежав. Чтобы дать выход Гневу, надо лгать, пытать и убивать. Но чтобы проявить своё Благородство, ты должен рисковать своей жизнью, жертвовать, переносить огромные лишения ради общей цели. Когда ты впреки обстоятельствам действуешь согласно своему стимулу Благородства, и тебе удается сделать то что ты считаешь правильным, то сделанное доброе дело не пройдет без следа - в трудные минуты ты сможешь вспомнить этот краткий миг триумфа, и черпать из этой памяти силы продолжать борьбу. Выполненный Стимул Благородства, возобновляет 1 ПСВ.
*Один за всех. Большинство людей – дерьмо, но ты тесно связан со своими друзьями. Они все нормальные люди, и ты предан им до гроба.
*Развлечения. Насколько лучше станет мир, если люди приложат столько усилиий, чтобы делать окружающих счастливее, сколько они прикладывают, чтобы добиться богатства и власти? Ты веришь в то, что смех – лучшее лекарство – и если ты рассмешишь кого-нибудь сейчас, будущее само о себе позаботится.
*Обучение. Образование – ключ ко всему. Знание стирает предубеждения, облегчает одиночество, и пробуждает всё хорошее, что есть в человеке. Обучать других – это твоя жизненная миссия.
Твоя личность
И кто же ты, вы концов? Любовник или воитель? Козерог или Лев? Гарри Поттер или Дарт Вейдер? Тебе необходимо быстро обобщить то, как ты преподносишь себя, поскольку никто не будет слушать долгих и пространных бионграфий. Ты можешь пользоваться стереотипами и ролевыми моделями, такими как: «Хороший полицейский», «Последний Самурай». Ты можешь использовать знаки Зодиака, не потому что ты действительно под ними родился, а потому, что миллионы людей читают эти дурацкие гороскопы в газетах и знают, что эти знаки значат. Или использовать некую известную личность, как сэр Ланселот, Лао-Цзы, Си-Си из Санта-Барбары. Выбери роль и сыграй её. Ведь ты уже отличаешься от себя настоящего – то, как люди воспринимают тебя, не есть ты сам.
Sanity
Нормальность, оценивает меру устойчивости персонажа к стрессу, и количество психических шрамов которые на нем оставила жизнь.
Sanity выражается в виде двух шкал от одной до десяти. На первой шкале отмечается количество проваленных проверок на стресс, и оставленные им психологические травмы — это Failed шкала. На второй — побежденные стрессы, и закаленность психики персонажа. Эта шкала называется Hardened.
Каждый раз когда персонаж встречается с сильным стрессом — нетренированный персонаж попадает в перестрелку, персонаж вохвращается домой к своей жене, только чтобы увидеть что его место занял его двойник, маленькая девочка пытается убить его гигантским пожарным топором — в общем когда происходящие события окончательно вышибают рамки здравого смысла, персонаж делает проверку Резолв+Конвикшн, с минимальным значением равным (Текущий уровень стресса - Количество Hardened отметок)*10.
Если проверка удачна, то персонаж справляется со стрессом, и сохраняет голову на плечах. Более того, такой уровень стресса уже не настолько страшен для этого персонажа, что отмечается добавлением точки к шкале Hardened. Теперь, когда персонаж встретится с стрессом такого же уровня, он автоматически выиграет проверку — раз оказавшись на войне, персонажу больше не страшна банальная перстрелка.
Если персонаж провалил проверку, то он не понимает что происходит, и впадает в состояние шока. Его действия перестают быть рациональными, он напуган и близок к истерике Когда ты провалил проверку на стресс, ты получаешь сорваную метку в соответствующем измерителе. Ты всегда сбрасываешь напряжение одним из трёх способов: паника, ступор и ярость.
*Если ты паникуешь, ты убегаешь на огромной скорости. Ты не способен делать что-либо ещё, кроме как бежать в попытке увеличиить дистанцию между тобой и тем, что тебя напугало.
*С другой стороны, волнующие событие часто служат причиной ступора: нерешительность, ужас, общущение «кролика перед удавом», которые охватывают тебя в присутствии стимула. Это может происходить в полной тишине, а может аккомпанимироваться воплями и рыданиями, а возможно ты просто падаешь в обморок
*Ярость - это… да, ты понимаешь её правильно. Ты нападаешь на источник дискомфорта, по любой удволетворяющей тебя причине. Ты не можешь уворачиваться или предпринимать какие-либо изящные ходы, подобые множественным атакам по одной цели. Ты просто стреляешь, бьёшь или начинаешь кусаться. Ты действуешь подобным образом, пока источник стресса не исчезнет. До тех пор ты должен следовать своему выбору. Если ты взъярился на кого-то, кто может выбить их тебя дух одним ударом, ты не можешь сбежать. Ты дерёшься пока ты или твой оппонент не будут мертвы.
Пока ты находишься в одном из этих состояний, ты больше не делаешь проверок психического напряжения. Ты слишком взвинчен, чтобы попасть под влияние других стимулов.
В любом случае отметьте новую отметку на шкале Failed — ужасное происшествие оставило следа? на психике персонажа, и еще не раз придет к нему в кошмарах.
Если персонажу не повезло критически провалить проверку на Резолв+Конвикшн, то он не только получает Failed отметку, но и получает связанный с произошедшим Психоз.
Примеры стрессов, по уровням
1 Be attacked with a weapon—shot at or slashed.
2 See a creature or machine that cannot logically exist.
3 Fail at something when it's imperative that you succeed
4 Be institutionalized by someone you love and trust.
5 Decide not to act on an impulse from your Noble stimulus because it's "too dangerous."
6 Be present at a massive battle, with hundreds of deaths on both sides.
7 Have a conversation with a loved one whom you know is dead.
8 Watch someone you love die.
9 Be possessed, yet conscious, as your body commits unspeakable acts against your will.
10 Realize that the reason you and your husband of ten years have never had children is that he's nor really a human being.
Как Hardened так и Failed отметки разумеется влияют на поведение персонажа.
Failed:
1-2 At this level, you're superficially fine. Perhaps you're a little edgy whenever a knife in the room happens to be pointing your direction, оr freak out when somebody talks in dead languages.
3-4 You have a few nightmares, and you are suspicious of and/or fascinated by occult and religious books, places, paraphernalia, and people. You become quite irritable, orr quirky, maybe acquire some “strange” habits, like always carrying a knife with you, or checking if you are being followed on a regular basis
5-6. Your lifestyle is seriously getting to you. You acquire almost full scale paranoia, or perhaps a few phobias and/or OCD. You are afraid to sty alone, and sudden sound may make you go all trigger-happy. You sometimes require your friends to prove to you that thy are really who they are, and not some imposters.
7-8 Lots of people think that you are batshit stark raving crazy. You talk to yourself sometimes, without even knowing it, have a lot of freaky habits, and find yourself almost completely unable to connect with normal people.
9-10. Shit man. Now you ain't just few cards short of a full deck – there are barely few cards left in your deck. Hallucinations, insomnia, depressions and madness — you have them all, and then some. Reality is but a distant dream to you.
Hardened
1-3 There's little to distinguish you from the average person, except perhaps a tendency to snort derisively while watching fight scenes in movies.
4-5 When things go wrong in a big, bad way, or when Trouble comes from a completely unexpected or unlikely source, you handle it with a remarkable lack of affect - you 've been there, done that, and bought a T-shirt to show for it. You're cool - in fact so cool that you have trouble experiencing fear or adrenalin rush when it would be really appropriate.
6-7 You don't connect with people who haven't experienced this level of stress. Moreover, you tend to avoid close relationships altogether, feeling that nobody can really understand you, and not willing to risk losing somebody you might love.
7-8 You start to shut down your feelings- you no longer feel things about people, violence, luck. Things just happen – you can still handle them effectively, you just dont feel anything about it. You casually do things normal people would consider monstrous, just because they can still make you feel something
9-10 You dont have a lot of preferences – music, food, honesty, frienship are just words to you. You completely shut down all of your connections – to the world, to feelings, even to yourself. Nothing ever moves you, no atrocities can even capture your attention, and you go through your life like a robot, an empty shell devoid of any life.
В игромеханической интерпретации, это означает следующее:
1)Социопатия. Когда персонаж получает 10 Hardened отметок, он становится социопатом. Он не только неспособен нормлаьно общатся с людьми, он вообще не испытывает практически никаких эмоций. В таком состоянии персонаж теряет способность восстанавливать и тратить Силу Воли.
2)Психические расстройства. Каждый раз когда персонаж зарабатывает три Failed отметки получает Психоз.
За 3ю отметку выдается мелкий психоз — редкая Фобия, OCD, легкая стадия маниакально-депрессивного синдрома — что-то что хотя и осложняет жизнь, но все же позволяет персонажу нормально сойти за нормального.
За 6ю отметку выдается что-то посерьезнее — сильная Фобия, Мегаломания, Навязчивая Идея, Отрицание или наоборот шизофрения.
За 9ю отметку выдается что-то весьма и весьма серьезное — параноидальная шизофрения, мания, раздвоение психики и так далее.
Описательные Характеристики (кроме шкалы Нормальности) не имеют численного значения. В отличии от них все остальные характиеристики на чарнике, описываются числом, обычно либо от 0 до 10, либо от 0 до 50.
На картинке чарника сверху показан пример отметки значений аттрибутов — там каждая точка означает 10%, а получточки — 5%.
В принципе конечно можно было бы обойтись и без получточек, но мне лично нравится меньшая дискретнось.
Можно также и не ограничиваться шагом в 5%, разрешив распределять непосредственно процентные значения, но это также неудобно поскольку сложение двузначных чисел — это сложная и череватая ошибками операция.
Итак, категориии и субкатегории имеющие численные значения:
Attributes
People have the inherent capacity to act, behave and think. We can perform actions and have intuitive talents such as running, theorizing and persuading others. So does your character. His basic, fundamental capabilities are represented with Attributes, which are the foundation of all the acts that he performs. These traits are classified into three categories Mental, Physical and Social and are checked to determine how well your character
accomplishes efforts in the game.
Mental Attributes suggest how insightful, clever and determined your character is. They are Intelligence, Wits and Resolve. Physical Attributes indicate how strong, graceful and enduring your character is. They are Strength, Dexterity and Stamina. Social Attributes determine how imposing, magnetic and dignified your character is. They are Charisma, Manipulation and Conviction. The Attributes of ordinary people are rated from 10 to 50. It's possible for someone to have a higher rating, but these individuals are typically beyond the human ken, partially or fully a part of the mysterious supernatural world. Perhaps they are touched by spirits or born to a legacy of service to unseen beings. Your character, even as a mortal human, automatically starts with one dot in each Attribute. These dots are already filled in on your character sheet. When your character performs an action, the Attribute most appropriate to the effort is referenced. If he tries to remember what he read during library research last week, you look to his Intelligence dots. If he tries to jump a chasm, you check his Strength. If he tries to make a good first impression on a group of people, you apply his Charisma score. Attributes are usually combined with Skills for the purpose of making checks. The Storyteller will tell you what Attributes are applicable to your character's actions, and what checks you can make. In general, the three classes of Attributes are used based on the circumstances. One of each of the Mental, Physical and Social traits has bearing on a different kind of action, as outlined in the boxed text.
[T[Use Mental Physical Social
Power Intelligence Strength Charisma
Finesse Wits Dexterity Manipulation
Resistance Resolve Stamina Сonviction]T]
Power is the degree of effect that your character has on others and his surroundings. The higher his score, the smarter, more potent or more imposing he is. Intelligence, Strength and Charisma therefore apply when your character seeks to force himself on his environment. Finesse is a measure of your characters capacity to interact with the world and influence others. The higher his score, the craftier, more delicate and more influential he is. Wits, Dexterity and Manipulation have bearing when your character tries to anticipate and react to his environment, and to coordinate others. Resolve, Stamina and Conviction are Resistance attributes.Resistance indicates how well your character copes with influences from both without and within that might affect him adversely. The higher his score the more staunch, sturdy or dignified he is.
Средним человеческим значением Аттрибута считается 20. И в любом Аттрибуте у персонажа 20 бесплатных пунктов. Если ваш персонаж по каким-то причинам ниже среднего в данном Аттрибуте (он урод, дистрофик или социальный импотент) то вы можете взять соответствующий Флавз, на свой страх и риск, и понизить этот Аттрибут до 10. Если по каким-то причинам Аттрибут вашего персонажа стал равен 0, то все связанные с этим Аттрибутом броски и действия автоматически проваливаются. В случае физического Аттрибута это обычно приводит к тому что персонаж едва-едва способен шевелится, в случае Ментальных аттрибутов результат может колебаться от синдрома Дауна, до неспособности воспринимать концепцию будущего, а в случае Социальных аттрибутов к неспособности нормальо взаимодействовать с людьми)
Поскольку, данная игра НЕ предназначенна для новичков, за сим описание Аттрибутов оканчивается, и мы переходим к описанию Способностей
In this system, Abilities are traits that represent a character's acquired capabilities. Typically an ability rating would be combined with an Attribute rating, representing the character's natural prowess and learned skill coming together to perform an action. Somewhat like Attributes, Abilities are rated from 0 to 50. Attempting to perform an action that requires an Ability one does not have imposes an additional penalty on that action, as a rating of zero indicates no familiarity with the given Ability.
Abilities were grouped into three categories, of ten Abilities in each:
Talents - things for which the character has discovered an intuitive knack (like performance or subterfuge);
Skills - things the character has learned to do (like drive a car or fire a gun);
Knowledges - areas of scholastic or mental expertise (like science or law).
Talents
Empathy - Sensing and responding to the emotions of other people
Intimidation - Influence and control by means of fear
Persuasion - Inspiring or manipulating someone by force of personality
Streetwise - Urban survival, as well as navigating the underground sub-culture
Subterfuge - The art of deception.
Dodge – ability to avoid physical harm by moving quickly
Brawl - talent at unarmed combat
Athletics - Training in activities that require strength, agility, or prolonged exertion
Alertness – ability to notice and see things
Awareness - “sixth sense”, ability to perceive things like supernatural events, danger and etc
Skills
Animal Ken - Understanding animal behavior, as well as their care and training
Crafts -Creating physical artwork or construction and repair with hand or power tools
Drive - Operating a vehicle under difficult or dangerous conditions
Firearms - Experience with projectile weapons
Larceny - Familiarity with most types of illegal activity, either committing or detecting them
Stealth - Knowing how to avoid notice
Survival - Ability to endure harsh environments
Weaponry - Practiced with melee weapons
Performance - Using the art of communication to either entertain or inform
Socialize - Ability to interact with others in many situations
Knowledges
Academics - General knowledge or an education in the Arts and Humanities
Computer - Operation and manipulation of computer software
Investigation - Solving riddles and logic puzzles, examining for clues and finding connections
Medicine - Treating injuries and illness, knowledge of human anatomy and physiology
Occult - Myths, legends and lore of the supernatural
Politics - Familiarity with the political process and how to work with the bureaucracies
Science - Understanding of the physical and natural sciences
Law – Knowledge of inner workings of legal system
Linguistics – knowledge of additional languages, and the science of Linguistics.
Hearth Widom – knowledge of local myths, legends and superstitions, herbal and alternative medicine etc.
Если персонаж совершенно не умеет что-то делать (у него 0 в данном Навыке, Таланте, или Знании) то он все же может попытаться что-то сообразить на месте. В таком случае делается проверка Аттрибута, с соответствующим штрафом:
Вид Штраф за менее 10 Штраф за менее 20
Таланты -10 0
Навыки -20 -10
Знания Нельзя использовать -20
Персонализированные Способности и пенумбра
По желанию игрока, он может заменить стандартный Талант, Навык или Знание на синонимичный (или, по согласию ДМа можно придумать совершенно новый навык). так "Драка" может стать навыком "Айкидо" или "Пьяная Драка" или "Гражданская Самооборона", а например "Persuasion" в навык "Вызвать материнсий инстинкт" или "Завуалированные угрозы", а "Стрельба" может быть как "Стрельбой по-македонски", "Spray&Pray" или "Снайперской стрельбой".
Для чего это НЕ предназначенно:
Это НЕ предназначенно для того чтобы заменить все Способности в чарнике - это было бы неудобно.
Это НЕ предназначенно для того чтобы превратить все Способности в Gun-packing MoFo, или им подобные.
Это НЕ предназначенно для того чтобы синонимичными преобразованиями первратить Талант в Навыки или Знания в Таланты.
Для чего это предназначенно:
1)Кастомизация. Разные ключевые Способности позволят внести больше различия в персонажей - персонаж с навыком "Грязные приемчики" будет в бою вести себя совсем иначе чем персонаж с навыком "Рестлинг" или "Айкидо"
2)Пенубра
Пенумбра навыка - это косвенно связанные с основным навыком умения. Например персонаж с хорошим навыком "Стрельба" вероятно знает местный закон об оружии, и умеет собрать-разобрать обычные стволы, или персонаж с навыком "Медицина" ориентироваться в обществе врачей или знать как устроенны госпитали.
Заменяя навык, вы можете изменить и его пенумбру - напрмиер пенумбра "Хирургии" сильно отличается от пенумбры "Боевой скорой помощи" или "Ветеринарии"
3)Изменение акцентов - иногда, ДМ может давать небольшие сдвиги (+-10%) если считает что то что вы делаете не подходит (или соответственно хорошо подходит) к вашему варианту навыка - так, навык "Револьверы" будет иметь минус при стрельбе из автомата, а навык "Кендо" плюс на работу с катаной.
Этим заканчивается описание Способностей и мы переходим к части
Сверхъестественные Аттрибуты.
Если персонаж относится к сверхъестественному — он Маг, Адепт, Оборотень, Аватар, Мумия или Охотник, то ему начисляются три дополнительные категории способностей.Это:
*Мощь — собственно мера «Сверхъестественности» персонажа, его голая сила в его соответствующем сверхъестественном даре (проклятии, умении).
Аналогии из Мира Тьмы — это Гнозис/Арите Магов, или Поколение/Сила крови Вампиров.
Мощь меряется точно так же как любая Способность — от 10 до 50.
*Умение — То насколько хорошо персонаж может пользоваться своей силой, специфические сверхъестественные возможности.
В отличие от единственного числа для описания Мощи, различных Умений их может быть достаточно много — 9-10 Сфер Магов, десятки вампирских Дисциплин и так далее.
Умения также меряются от 0 до 50 (в редких случаях поднимаясь и выше, вплоть до 100), однако в отличие от большинства дргих характерисик, по достижении каждой полной десятки в Аттрибуте, персонаж поучает какую-то новую способность.
*Запас Энергии. В большинстве случаев, у персонажей есть какой-то запас сверхъестественной энергии, которой они манипулируют с целью получения эффектов.
Капасити аттрибут может быть как самостоятельным аттрибутом, так и производной величиной каких-то других значений — обычно (но не обязательно) Мощи, или даже просто постояннен для всех представителей данного вида сверхъестественных существ (Как количество Зарядов у Адептов в Неизвестных Армиях).
В отличие от бльшинства аттрибутов на чарлисте, Запас Энергии измеряется в единицах — от 1го до 10 (иногда - больше), и не влияет на броски кубиков. Вместо этого, у персонажа есть постоянное (максимальное) значение Запаса Энергии, и текущее значение. Эту энергию персонаж может тратить на различные эффекты (лечени и прокачка Аттрибутов у Вампиров, или магические эффекты Адептов), и определенным образом восттанавливать (медитацией в Мистически значимых местах, или выпивая человеческую кровь).
Обыкновенно для активации сверхъестественных способностей производится проверка Мощь+Умение.
За сим переходим к Меритам и Недостаткам
Merits are special capabilities or knacks that add individuality to your character. They're purchased during character creation or with experience points over the course of your chronicle. Some Merits apply to your character's basic traits to enhance them in particular situations. Some have prerequisites that must be met before they can be purchased. By the same token, some Merits apply drawbacks that balance out their inherent advantages. Each Merit has a number associated with it. This number represents the number of points that must be spent to purchase the Merit. Some Merits allow for a range of numbers. These allow you to purchase a low rating if it's appropriate to your character concept, or you can start with
a low level and increase it over time with experience points. A character is born with some Merits or develops them early in life, while others can be acquired through trail and error, training and effort later in life. The first kind can be acquired at character creation only and are labeled as such. The second kind can be acquired during play with experience points.
Flaws are the exact opposite of Merit – they create drawbacks for your character, but in return give you some points that you can spend on other traits.
There are three general types of Merits:
Personal Merits - those that describe personal qualities, such as Natural Leader, Huge or Lucky. Those have a fixed cost, and usually can only be purchased at character creation.
Background merits - Things that your character has, or that describe him in relation to the society, or other people - for example Wealth, Alies and Status.
Bacckgrounds can be acquired during a game, and usually have some natural progression (For example Wealth of 10 shows a very poor person, whereas Wealth 100 shows a multi-million dollar fortune).
Feats - are things that your character can do significantly better than others, due to training and practice. Those include special combat maneuvers such as Lock and Block, or Iaijitsu, improvements on standard maneuvers such as Thunder Kick, or Nutcracker or some unusual or supreme way of using your Skills, such as Feint or Doublethink. Most, although by far not all of Feats are battle related.
Feats are usually organized into "chains" and "trees" with one or several Feats being prerequisites for others.
Список Меритов и Недостатков см. в Аппендиксе
Производные Характеристики.
Здоровье — хит поинты, мера того насколько персонаж ранен, и сколько еще ударов судьбы он может выдержать прежде чем откинет копыта.
Максимальное здоровье персонажа (без сверхъестественных эффектов или Меритов которые на это влияют) равно 50+Стамина/2 с округлением вниз до десятков.
По мере того как персонажа бьют, колют, режут, стреляют, отравляют, проклинают и кидают с большой высоты, его значение здоровья уменьшается согласно нанесенному количеству урона.
Разумеется такое неосторожное обращение не может не сказаться на эффективности действий персонажа, поэтому за каждую десятку (округленную вверх) на которую текущее значение здоровья персонажа ниже 50ти, персонаж получает сдвиг в -10 на все действия.
Когда у персонажа остается меньше 20 пунктов здоровья, он получает штраф в -50, а когда он доходит до послдних 10 пунктов, он теряет сознание.
Ну, если у него меньше ноля пунктов здоровья, то вам пора генерить нового персонажа — этот уже в ином, лучшем мире.
Сила воли
Сила воли меряет способность персонажа сопротивлятся стрессам, ментальным атакам, превратностям судьбы, и просто уменее переть напролом вопреки велениям судьбы.
Сила воли похожа на Запас Энергии — у персонажа есть запас Пунктов Силы Воли (далее — ПСВ) которые он может тратить, а так же постоянное значение Силы Воли, которое опрделяет максимальный запас ПСВ у персонажа.
Если вы пожадничали Фрибаев на Силу Воли, то она у вас равна количеству полных десяток в сумме Резолв+Конвикшн.При повышении Резолв или Конвикшена за пункты опыта, Сила Воли так же увеличивается, однако при повышении их за фрибаи - нет.
Силу Воли, как уже упоминалось можно тратить. Трата ПСВ означает что персонаж буквально вкладывает душу в то что он делает, так как будто (а может и не как будто а на самом деле) его жизнь зависит от результата его действий.
За потраченный до объявления действий ПСВ, можно
1)Проигнорировать штрафы от ран, и от любых субъективных внешних обстоятельств (шум, попытки мага взломать ваш разум, то что вы находитесь в центре урагана во время артиллерийского налета, и так далее, но не объективные вещи, вроде оторванной руки или плохих инструментов) на ОДНО ДЕЙСТВИЕ, или один 9 Тиков, смотря что закончится раньше.
2)Получить для одной любой (если не сказанно обратного) проверке Способности или Аттрибута (вкл. Мощь) возможность по желанию поменять местами кубики единиц и десяток местами, или перебросить бросок.
Персонаж который остался без ПСВ выложился полностью и до конца. Он вял, апатичен, постоянно хочет спать (ему нужно порядка двенадцати-пятнадцати часов сна в сутках, чтобы хотя бы как-то выспаться). Он медленно реагирует на окружающую обстановку, и если он попадает в критические обстоятельства, то он может просто отключится от усталости.
Механически это означае что он всегда проигрывает Инициативу, а также получает сдвиг в -10 на все действия.
Помимо Благородного Стимула, и Навязчивой Идеи, Сила Воли восстанавливается и сама - за неделю отдыха, персонаж восстанавливает 1 ПСВ.
Рекомендуется записать также и такие вещи как
Защита = Половина суммы Ловкость+Уворот
Инициатива = Половина суммы Ловкость+Витс
Скорость= количество десятков в сумме Ловкость+Атлетика.
Темп драки = 7 - (десятки в (Ловкость+Драка)/2)
Поскольку, как можно видеть Защита и Инициатива являются полусуммами, то когда к ним причисляется какой-то штраф, то он тоже уполовинивается, если не указанно обратного. Т.е. если персонаж получает отрицательный слдвиг -30 на все действия, то его Защита будет равна половине (Ловкость+Уворот-30), а не Половине (Ловкость+Уворот)-30.
That's all, folks чарник описанн.
Следующий очевидный вопрос — это как со всем этим взлететь, то есть как создавать персонажа.
В результате получился этакий монстр Франкенштейна, сложенный из трупиков нескольких систем (в основном Неизвестные Армии и МТ).
Плейтесты показали что помимо глюков в вордингах, опечаток, внутренних противоречий и плохого стиля, система сильно размашисто обращается с модификаторами (что делает намбер кранчинг неинтересным), глючит с дефенсом, и нуждается в придумывании идеи как разделять важные и неважные броски. И нужно добавить еще два-четыре Мэднесс митера.
В любмо случае постю сцылко на последнюю редакцию АМАКЕ, ибо чем черт не шутит может у кого то окажется слишком мнго свободного времени, и этот анонимус прочитает эту дрянь и выскажет свои мысли.
оченьмногобукав Часть I Introduction
AMAKE RPG is the recursive acronym name that stands for AMAKE Multidice Alpha Kernel Edition.
Hopefully the true meaning of that name will be forgotten when it will be released and the name will become what it must be — just a name. All in all, "Amake" sounds good.
So, let's peek at the true meaning of that name. What is AMAKE?
*Multidice system
Simplicity of computations and vast set of options lies at the very core of philosophy of the system. As d20 systems (true 20 or d20 with other kind of dices) are built with the idea of single calculation (we roll one dice and get result having a look at it) it loses flexibility of physical interpretation of the result. Why swimming in the river, shooting bow and firing a rifle are similar in the way the result is counted? AMAKE adds more ways of treating the roll made by making the percent dice the only dice rolled. It is way more flexible to get an effect from the roll because we can take the number on the tens dice, or on ones, or the sum of those, or the corresponding number between 1 and 100. That already is four ways to treat a roll. And all of those can be used in the system to arrange various degrees of success, and different underlying meanings to various types of actions.
*Alpha
Right now the very core of system is developed. The end product will form the alpha version of AMAKE.
We still have a long way to go, so that second "A" letter in the name is there, to remind us that nothing is ideal. Well, not yet, anyway.
Kernel
Well, the word Kernel is used in that name to show that (much like operation systems' kernels) AMAKE can be used and adopted to a wide variety of settings and chronicles, and can be fine-tuned to achieve a wide spectrum of stories that can be told using this system. The main purpose of AMAKE is creation of easy and understandable framework to play any type of game. However — as it is created based on the modern-time RP-systems — it is oriented on the modern and slightly retro settings. Also being grown-ups creators of AMAKE are not amused by munckin-systems, hack-and-slash and powergaming (as well as epic heroics and stuff), so the framework was meant to be applied to the psychological settings with proper atmosphere and balanced amounts of combat, mental and social parts.
Глава 2,
В которой даются краткие пояснения
1)Чем НЕ является этот документ
Этот документ НЕ является корбуком системы. По многим причинам, основные из которых — полное отсутствие сеттинга, отсутствие пояснений для новичков в ролевых играх, и отсутствие собственно сколько то самостоятельно играбельной идеи.
Это НЕ предназначенно для тех кто мало играл в настольные РПГ — настоятельно рекомендуется хотя бы поверхностное знакомство с системами нВоД от Вайт Вольфов, и Неизвестными Армиями.Более того рекомендуется куча терпения и знание английского потому что этот документ написанн на смеси английского и русского.
Это НЕ яляется коммерческим изданием - здесь слишком много заимствованных материалов
Это НЕ является четким законом как играть такую систему. Во многих местах я стараюсь пояснять ход своих мыслей, и альтернативные решения, так что можете выбирать какие из них вам кажутся более удобными
2)Что из себя представляет данный документ
Это набор идей и решений для механики вождения игр которые я классифицирую как low-power level, low-heroics, realistic-mithos игр, в городских условиях.
Эт означает следующее
1)Low power level означает что все смертны. В отличие от Экзальтед или ДнД, любой, даже самы могущественный враг или герой - в первую очередь человеческое или близкое к тому существо. В этой системе никто не пробивает руками бетонные стены, не надевает трусы поверх штанов, и не отбивает пули голым накачанным торсом. Эта игра не про могучих героев и прекрасных принцесс, эта игра про людей.
2)Low heroics означает, что главным героям придется несладко в их трудных жизнях каждая история это кровь, грязь, пот и за каждым углом вас ждут раны, боль и сумасшествие. Герои теряют друзей и любимых, сходят с ума и принимают наркотики, совершают подлости и лишь иногда, вопреки всему могут сделать что-то хорошее.
3)Realistic-mithos означает что система предназначенна для игры по современности или около того (от Лавкравта до легкого киберпанка), или в крайнем случае по реалистичному историческому сеттингу. Mithos означает что в игре может присутствовать некоторое, но не зашкаливающее количество сверхъестественных вещей, которые тем не менее не должны отменять реалистичность сеттинга.
Система в первую и основную очередь напраленна на динамичную игру, поэтому один из главных ее принципов - все что тормозит игру, должно быть штрафованно - бОльшим риском, штрафами к действиям, или худшим результатом.
Идеи не придуманны мной (как потму что я не более способен на оригинальную идею чем безногий калека на рекорд на стометровке, так и потому что по моему глубокому мнению все хорошее уже украли до нас). Они заимствованны, в основом из нВоД и НА, но также присутствуют элементы из 7го Моря,ДнД, True20 Экзальтед и еще возможно нескольких систем.
Более того местами они тут присутствуют в виде вырезок из книг различных систем. Такие куски легко выделить потому что они написанны на английском языке, или другим стилем.
Если несмотря на все вышеупомянутое, вы еще желаете читать дальше — то мы переходим к Главе 2й)
Глава 2я
В которой мы говорим о чарнике (карточке персонажа)
Любая игра начинается (продолжается и заканчивается) с персонажа.
В АМАКЕ персонаж описывается следующими широкими категориями:
*Описательные характеристики — литературное короткое описание личности персонажа имеющее игромеханический эффект
*Аттрибуты — то к чему персонаж предрасположен, его врожденные характеристики.
*Способности — то что персонаж изучил за свою долгую (или не очень) жизнь
*Сверхъестественные Аттрибуты (если это соответствует сеттингу)
*Мериты и Недостатки - разные мелочи которые не влезли в остальные категории но тем не менее описывают персонажа
*Производные характеристики — то что зависит от других характеристик, но удобно считать заранее, и записывать на чарнике, а также имеет свой собственный физический смысл.
По порядку:
1)Описательные Характеристики:
Кто ты есть?
Твоя Одержимость (Центральная Идея)
Это увлечение, одержимость, должно быть далеко за пределами частных интересов, или мелкого хобби. Твоя одержимость - то, ради чего ты живёшь, что определяет твоё существование, даёт смысл жизни. Тут стоит подумать. Тебе нужно что-то не только оригинальное, но и полезное. Естественно, что это должно просто выражаться. «Жестокость», «Могущество» - хорошие одержимости, «стать самым крутым парнем на улице, чтобы суметь побить любого» - бессмысленная трата слов.
Каждый раз когда ты добиваешься чего-то важного для своей одержимости, ты утверждаешься на выбранном пути и чувствуешь что ты добился чего-то что действительно для тебя важно.
Персонаж который совершил что-то серьезное и заметое с точки зрения своей одержимости, восстанавливает Силу Воли до максимума.
*Физическое совершенство. Твоя диета, растяжка по утрам и вечерам, тяжёлая атлетика три раза в неделю, и попытки пробежать 10 миль или проплыть 7 кругов, на крайняк, настолько часто, насколько это возможно. Если ты не тренируешься, ты можешь практически ощутить, как твоё тело превращается в пуддинг.
*Наслаждение. Ты пробовал садо-мазо, ЛГБТ, ЛСД, спид и экстази – потом ты попробовал всё это ещё по разу, но на этот раз одновременно с ездой на велосипеде. Только в такие моменты ты чувствуешь себя на волне. Для тебя не бывает слишком много кайфа.
*Религия. Твоя принадлежность к Римскому Католичеству (ортодоксальному Иудаизму, Дзен Буддизму или чему ты захочешь) определяет твои поступки и мысли. Ты полностью посвятил себя служению Господу (или полному следованию законам Талмуда, уничтожению своих желаний, или…)
Твои страсти
Ты не проходишь сквозь жизнь, как машина на сборочном конвейере. Ты изменчив, подвержен случайностям, живёшь в обществе. События твоей жизни могут оказать несоизмеримое воздействие на тебя. Есть что-то действительно ужасающее тебя, что-то выводящее из себя, что-то заставляющее тебя действовать.
Это страсти, управляющие твоей жизнью. Точнее сказать, они - основа всех «логических» и «рациональных» решений, принятых тобой как человеком. Это своеобразные спусковые крючки, сидящие глубоко в твоём мозге.
И у тебя три такие «кнопки»: стимул Страха, стимул Гнева, стимул Благородства.
Твои страсти не могут противоречить твоей одержимости. Ты - внутренне непротиворечивый человек, несмотря ни на что.
Ведущий может остановить тебя. Если ты используешь страсти не по назначению, и тебе указывается на это - не сопротивляйся, у тебя ещё будет шанс спустить все тормоза. Позже.
Стимул Страха
Чего ты боишься больше всего на свете? Опасных ситуаций? Выглядеть слабым перед уважаемыми тобой людьми? Чтобы это ни было, оно заставляет тебя бежать, как ополоумевший заяц и каждая мысль об этом запахом паники выступает с твоей кожи.
Если ты задействуешь страсть Страха, ты можешь перебросить кости, или переставить их, чтобы убраться от своего Страха подальше. Быстро бежать. Выбить запертую дверь. Но ты не можешь использовать её для атаки - то, чего ты боишься, сильнее тебя, пока ты боишься.
Каждый раз когда персонаж сталкивается с тем чего он боится, он должен сделать проверку на стресс. Если проверка успешна - то персонаж взял себя в руки, и способен сопротивлятся страху. Если нет - он ведет себя так будто провалил обычную проверку на стресс, хотя и не получает Failed или Hardened метку.
Примеры:
*Искушение. Ты больше не пьёшь. Когда ты пьян, ты творишь ужасные вещи, поэтому ты не пьёшь. Много. Нет, не пьёшь вообще. Фактически, ты стараешься держаться подальше от баров, ресторанов, и того винного магазина на Третьей или Главной улицах.
*Ты не был одним из пострадавших, ты был тем, с кем они просто поговорили. Ты пытался показаться крутым и это сделало всё произошедшее твоей виной. Теперь ты не можешь выдержать зрелища пострадавших. По тебе видеть жертву в сотню раз хуже, чем быть ею.
* Огонь поглотил твой дом, твой платяной шкаф, твою коллекцию дисков, не говоря уж обо всех фотографиях и календарях. Это хреновая вещь, может не очень опасная и болезненная, но слишком непредсказуемая.
Стимул Гнева
Что заставляет тебя взорваться в ослепляющей вспышке ярости? Избиение детей? Люди, незаслуженно награждаемые вещами, ради которых ты работал, но не смог получить? Страсть твоего гнева - это то, что разрушает, подавляет, подчиняет свой объект, чем бы, или кем бы он ни был.
Если ты задействуешь страсть Гнева, ты можешь перебросить кости, или переставить их, чтобы разрядиться. Ты можешь стрелять из пистолета, замахнуться кулаком, или перевернуть столы менял в храме. Ты не можешь использовать эту страсть для любой осторожной работы, требующей навыка, вроде подбора отмычки к замку, или взлома компьютерной базы данных противника. Ты должен разрядиться немедленно, во всём своём свирепом, прекрасном, неконтролируемом Гневе.
Примеры:
*Пошлость. Бухло. Порнуха. Слэнг. Туалетный юмор. Это страна плавает в грязи, и никому нет до этого дела. Пришло время кому-нибудь взять это на себя. Когда-нибудь прийдет время настоящей чистки, и ты будешь в ее первых рядах.
*Пафосные ублюдки. То, что ты не ходил в колледж и не водишь Лексус ещё не даёт права этим богательким ублюдкам смотреть на тебя сверху вниз. Долбанные снобы. Самое время кому-нибудь как следует проучить их.
*Эти жирные мудаки из правительства. КПРФ и ЕДРО, Медвед и Пу – это просто соперничающие команды в игре «Выеби налогоплательщика» высшего разряда, передающиеся в прямом эфире армией, прессой, и твоим местным полицейским участком.
Стимул Благородства
Что заставляет тебя быть лучше? Борьба с окружающей нищетой? Сбор денег на операцию бабушке? Твоё стремление Благородства возвышает тебя. Чтобы избежать Страха, ты должен оставить друзей на поле битвы, бежав. Чтобы дать выход Гневу, надо лгать, пытать и убивать. Но чтобы проявить своё Благородство, ты должен рисковать своей жизнью, жертвовать, переносить огромные лишения ради общей цели. Когда ты впреки обстоятельствам действуешь согласно своему стимулу Благородства, и тебе удается сделать то что ты считаешь правильным, то сделанное доброе дело не пройдет без следа - в трудные минуты ты сможешь вспомнить этот краткий миг триумфа, и черпать из этой памяти силы продолжать борьбу. Выполненный Стимул Благородства, возобновляет 1 ПСВ.
*Один за всех. Большинство людей – дерьмо, но ты тесно связан со своими друзьями. Они все нормальные люди, и ты предан им до гроба.
*Развлечения. Насколько лучше станет мир, если люди приложат столько усилиий, чтобы делать окружающих счастливее, сколько они прикладывают, чтобы добиться богатства и власти? Ты веришь в то, что смех – лучшее лекарство – и если ты рассмешишь кого-нибудь сейчас, будущее само о себе позаботится.
*Обучение. Образование – ключ ко всему. Знание стирает предубеждения, облегчает одиночество, и пробуждает всё хорошее, что есть в человеке. Обучать других – это твоя жизненная миссия.
Твоя личность
И кто же ты, вы концов? Любовник или воитель? Козерог или Лев? Гарри Поттер или Дарт Вейдер? Тебе необходимо быстро обобщить то, как ты преподносишь себя, поскольку никто не будет слушать долгих и пространных бионграфий. Ты можешь пользоваться стереотипами и ролевыми моделями, такими как: «Хороший полицейский», «Последний Самурай». Ты можешь использовать знаки Зодиака, не потому что ты действительно под ними родился, а потому, что миллионы людей читают эти дурацкие гороскопы в газетах и знают, что эти знаки значат. Или использовать некую известную личность, как сэр Ланселот, Лао-Цзы, Си-Си из Санта-Барбары. Выбери роль и сыграй её. Ведь ты уже отличаешься от себя настоящего – то, как люди воспринимают тебя, не есть ты сам.
Sanity
Нормальность, оценивает меру устойчивости персонажа к стрессу, и количество психических шрамов которые на нем оставила жизнь.
Sanity выражается в виде двух шкал от одной до десяти. На первой шкале отмечается количество проваленных проверок на стресс, и оставленные им психологические травмы — это Failed шкала. На второй — побежденные стрессы, и закаленность психики персонажа. Эта шкала называется Hardened.
Каждый раз когда персонаж встречается с сильным стрессом — нетренированный персонаж попадает в перестрелку, персонаж вохвращается домой к своей жене, только чтобы увидеть что его место занял его двойник, маленькая девочка пытается убить его гигантским пожарным топором — в общем когда происходящие события окончательно вышибают рамки здравого смысла, персонаж делает проверку Резолв+Конвикшн, с минимальным значением равным (Текущий уровень стресса - Количество Hardened отметок)*10.
Если проверка удачна, то персонаж справляется со стрессом, и сохраняет голову на плечах. Более того, такой уровень стресса уже не настолько страшен для этого персонажа, что отмечается добавлением точки к шкале Hardened. Теперь, когда персонаж встретится с стрессом такого же уровня, он автоматически выиграет проверку — раз оказавшись на войне, персонажу больше не страшна банальная перстрелка.
Если персонаж провалил проверку, то он не понимает что происходит, и впадает в состояние шока. Его действия перестают быть рациональными, он напуган и близок к истерике Когда ты провалил проверку на стресс, ты получаешь сорваную метку в соответствующем измерителе. Ты всегда сбрасываешь напряжение одним из трёх способов: паника, ступор и ярость.
*Если ты паникуешь, ты убегаешь на огромной скорости. Ты не способен делать что-либо ещё, кроме как бежать в попытке увеличиить дистанцию между тобой и тем, что тебя напугало.
*С другой стороны, волнующие событие часто служат причиной ступора: нерешительность, ужас, общущение «кролика перед удавом», которые охватывают тебя в присутствии стимула. Это может происходить в полной тишине, а может аккомпанимироваться воплями и рыданиями, а возможно ты просто падаешь в обморок
*Ярость - это… да, ты понимаешь её правильно. Ты нападаешь на источник дискомфорта, по любой удволетворяющей тебя причине. Ты не можешь уворачиваться или предпринимать какие-либо изящные ходы, подобые множественным атакам по одной цели. Ты просто стреляешь, бьёшь или начинаешь кусаться. Ты действуешь подобным образом, пока источник стресса не исчезнет. До тех пор ты должен следовать своему выбору. Если ты взъярился на кого-то, кто может выбить их тебя дух одним ударом, ты не можешь сбежать. Ты дерёшься пока ты или твой оппонент не будут мертвы.
Пока ты находишься в одном из этих состояний, ты больше не делаешь проверок психического напряжения. Ты слишком взвинчен, чтобы попасть под влияние других стимулов.
В любом случае отметьте новую отметку на шкале Failed — ужасное происшествие оставило следа? на психике персонажа, и еще не раз придет к нему в кошмарах.
Если персонажу не повезло критически провалить проверку на Резолв+Конвикшн, то он не только получает Failed отметку, но и получает связанный с произошедшим Психоз.
Примеры стрессов, по уровням
1 Be attacked with a weapon—shot at or slashed.
2 See a creature or machine that cannot logically exist.
3 Fail at something when it's imperative that you succeed
4 Be institutionalized by someone you love and trust.
5 Decide not to act on an impulse from your Noble stimulus because it's "too dangerous."
6 Be present at a massive battle, with hundreds of deaths on both sides.
7 Have a conversation with a loved one whom you know is dead.
8 Watch someone you love die.
9 Be possessed, yet conscious, as your body commits unspeakable acts against your will.
10 Realize that the reason you and your husband of ten years have never had children is that he's nor really a human being.
Как Hardened так и Failed отметки разумеется влияют на поведение персонажа.
Failed:
1-2 At this level, you're superficially fine. Perhaps you're a little edgy whenever a knife in the room happens to be pointing your direction, оr freak out when somebody talks in dead languages.
3-4 You have a few nightmares, and you are suspicious of and/or fascinated by occult and religious books, places, paraphernalia, and people. You become quite irritable, orr quirky, maybe acquire some “strange” habits, like always carrying a knife with you, or checking if you are being followed on a regular basis
5-6. Your lifestyle is seriously getting to you. You acquire almost full scale paranoia, or perhaps a few phobias and/or OCD. You are afraid to sty alone, and sudden sound may make you go all trigger-happy. You sometimes require your friends to prove to you that thy are really who they are, and not some imposters.
7-8 Lots of people think that you are batshit stark raving crazy. You talk to yourself sometimes, without even knowing it, have a lot of freaky habits, and find yourself almost completely unable to connect with normal people.
9-10. Shit man. Now you ain't just few cards short of a full deck – there are barely few cards left in your deck. Hallucinations, insomnia, depressions and madness — you have them all, and then some. Reality is but a distant dream to you.
Hardened
1-3 There's little to distinguish you from the average person, except perhaps a tendency to snort derisively while watching fight scenes in movies.
4-5 When things go wrong in a big, bad way, or when Trouble comes from a completely unexpected or unlikely source, you handle it with a remarkable lack of affect - you 've been there, done that, and bought a T-shirt to show for it. You're cool - in fact so cool that you have trouble experiencing fear or adrenalin rush when it would be really appropriate.
6-7 You don't connect with people who haven't experienced this level of stress. Moreover, you tend to avoid close relationships altogether, feeling that nobody can really understand you, and not willing to risk losing somebody you might love.
7-8 You start to shut down your feelings- you no longer feel things about people, violence, luck. Things just happen – you can still handle them effectively, you just dont feel anything about it. You casually do things normal people would consider monstrous, just because they can still make you feel something
9-10 You dont have a lot of preferences – music, food, honesty, frienship are just words to you. You completely shut down all of your connections – to the world, to feelings, even to yourself. Nothing ever moves you, no atrocities can even capture your attention, and you go through your life like a robot, an empty shell devoid of any life.
В игромеханической интерпретации, это означает следующее:
1)Социопатия. Когда персонаж получает 10 Hardened отметок, он становится социопатом. Он не только неспособен нормлаьно общатся с людьми, он вообще не испытывает практически никаких эмоций. В таком состоянии персонаж теряет способность восстанавливать и тратить Силу Воли.
2)Психические расстройства. Каждый раз когда персонаж зарабатывает три Failed отметки получает Психоз.
За 3ю отметку выдается мелкий психоз — редкая Фобия, OCD, легкая стадия маниакально-депрессивного синдрома — что-то что хотя и осложняет жизнь, но все же позволяет персонажу нормально сойти за нормального.
За 6ю отметку выдается что-то посерьезнее — сильная Фобия, Мегаломания, Навязчивая Идея, Отрицание или наоборот шизофрения.
За 9ю отметку выдается что-то весьма и весьма серьезное — параноидальная шизофрения, мания, раздвоение психики и так далее.
Описательные Характеристики (кроме шкалы Нормальности) не имеют численного значения. В отличии от них все остальные характиеристики на чарнике, описываются числом, обычно либо от 0 до 10, либо от 0 до 50.
На картинке чарника сверху показан пример отметки значений аттрибутов — там каждая точка означает 10%, а получточки — 5%.
В принципе конечно можно было бы обойтись и без получточек, но мне лично нравится меньшая дискретнось.
Можно также и не ограничиваться шагом в 5%, разрешив распределять непосредственно процентные значения, но это также неудобно поскольку сложение двузначных чисел — это сложная и череватая ошибками операция.
Итак, категориии и субкатегории имеющие численные значения:
Attributes
People have the inherent capacity to act, behave and think. We can perform actions and have intuitive talents such as running, theorizing and persuading others. So does your character. His basic, fundamental capabilities are represented with Attributes, which are the foundation of all the acts that he performs. These traits are classified into three categories Mental, Physical and Social and are checked to determine how well your character
accomplishes efforts in the game.
Mental Attributes suggest how insightful, clever and determined your character is. They are Intelligence, Wits and Resolve. Physical Attributes indicate how strong, graceful and enduring your character is. They are Strength, Dexterity and Stamina. Social Attributes determine how imposing, magnetic and dignified your character is. They are Charisma, Manipulation and Conviction. The Attributes of ordinary people are rated from 10 to 50. It's possible for someone to have a higher rating, but these individuals are typically beyond the human ken, partially or fully a part of the mysterious supernatural world. Perhaps they are touched by spirits or born to a legacy of service to unseen beings. Your character, even as a mortal human, automatically starts with one dot in each Attribute. These dots are already filled in on your character sheet. When your character performs an action, the Attribute most appropriate to the effort is referenced. If he tries to remember what he read during library research last week, you look to his Intelligence dots. If he tries to jump a chasm, you check his Strength. If he tries to make a good first impression on a group of people, you apply his Charisma score. Attributes are usually combined with Skills for the purpose of making checks. The Storyteller will tell you what Attributes are applicable to your character's actions, and what checks you can make. In general, the three classes of Attributes are used based on the circumstances. One of each of the Mental, Physical and Social traits has bearing on a different kind of action, as outlined in the boxed text.
[T[Use Mental Physical Social
Power Intelligence Strength Charisma
Finesse Wits Dexterity Manipulation
Resistance Resolve Stamina Сonviction]T]
Power is the degree of effect that your character has on others and his surroundings. The higher his score, the smarter, more potent or more imposing he is. Intelligence, Strength and Charisma therefore apply when your character seeks to force himself on his environment. Finesse is a measure of your characters capacity to interact with the world and influence others. The higher his score, the craftier, more delicate and more influential he is. Wits, Dexterity and Manipulation have bearing when your character tries to anticipate and react to his environment, and to coordinate others. Resolve, Stamina and Conviction are Resistance attributes.Resistance indicates how well your character copes with influences from both without and within that might affect him adversely. The higher his score the more staunch, sturdy or dignified he is.
Средним человеческим значением Аттрибута считается 20. И в любом Аттрибуте у персонажа 20 бесплатных пунктов. Если ваш персонаж по каким-то причинам ниже среднего в данном Аттрибуте (он урод, дистрофик или социальный импотент) то вы можете взять соответствующий Флавз, на свой страх и риск, и понизить этот Аттрибут до 10. Если по каким-то причинам Аттрибут вашего персонажа стал равен 0, то все связанные с этим Аттрибутом броски и действия автоматически проваливаются. В случае физического Аттрибута это обычно приводит к тому что персонаж едва-едва способен шевелится, в случае Ментальных аттрибутов результат может колебаться от синдрома Дауна, до неспособности воспринимать концепцию будущего, а в случае Социальных аттрибутов к неспособности нормальо взаимодействовать с людьми)
Поскольку, данная игра НЕ предназначенна для новичков, за сим описание Аттрибутов оканчивается, и мы переходим к описанию Способностей
In this system, Abilities are traits that represent a character's acquired capabilities. Typically an ability rating would be combined with an Attribute rating, representing the character's natural prowess and learned skill coming together to perform an action. Somewhat like Attributes, Abilities are rated from 0 to 50. Attempting to perform an action that requires an Ability one does not have imposes an additional penalty on that action, as a rating of zero indicates no familiarity with the given Ability.
Abilities were grouped into three categories, of ten Abilities in each:
Talents - things for which the character has discovered an intuitive knack (like performance or subterfuge);
Skills - things the character has learned to do (like drive a car or fire a gun);
Knowledges - areas of scholastic or mental expertise (like science or law).
Talents
Empathy - Sensing and responding to the emotions of other people
Intimidation - Influence and control by means of fear
Persuasion - Inspiring or manipulating someone by force of personality
Streetwise - Urban survival, as well as navigating the underground sub-culture
Subterfuge - The art of deception.
Dodge – ability to avoid physical harm by moving quickly
Brawl - talent at unarmed combat
Athletics - Training in activities that require strength, agility, or prolonged exertion
Alertness – ability to notice and see things
Awareness - “sixth sense”, ability to perceive things like supernatural events, danger and etc
Skills
Animal Ken - Understanding animal behavior, as well as their care and training
Crafts -Creating physical artwork or construction and repair with hand or power tools
Drive - Operating a vehicle under difficult or dangerous conditions
Firearms - Experience with projectile weapons
Larceny - Familiarity with most types of illegal activity, either committing or detecting them
Stealth - Knowing how to avoid notice
Survival - Ability to endure harsh environments
Weaponry - Practiced with melee weapons
Performance - Using the art of communication to either entertain or inform
Socialize - Ability to interact with others in many situations
Knowledges
Academics - General knowledge or an education in the Arts and Humanities
Computer - Operation and manipulation of computer software
Investigation - Solving riddles and logic puzzles, examining for clues and finding connections
Medicine - Treating injuries and illness, knowledge of human anatomy and physiology
Occult - Myths, legends and lore of the supernatural
Politics - Familiarity with the political process and how to work with the bureaucracies
Science - Understanding of the physical and natural sciences
Law – Knowledge of inner workings of legal system
Linguistics – knowledge of additional languages, and the science of Linguistics.
Hearth Widom – knowledge of local myths, legends and superstitions, herbal and alternative medicine etc.
Если персонаж совершенно не умеет что-то делать (у него 0 в данном Навыке, Таланте, или Знании) то он все же может попытаться что-то сообразить на месте. В таком случае делается проверка Аттрибута, с соответствующим штрафом:
Вид Штраф за менее 10 Штраф за менее 20
Таланты -10 0
Навыки -20 -10
Знания Нельзя использовать -20
Персонализированные Способности и пенумбра
По желанию игрока, он может заменить стандартный Талант, Навык или Знание на синонимичный (или, по согласию ДМа можно придумать совершенно новый навык). так "Драка" может стать навыком "Айкидо" или "Пьяная Драка" или "Гражданская Самооборона", а например "Persuasion" в навык "Вызвать материнсий инстинкт" или "Завуалированные угрозы", а "Стрельба" может быть как "Стрельбой по-македонски", "Spray&Pray" или "Снайперской стрельбой".
Для чего это НЕ предназначенно:
Это НЕ предназначенно для того чтобы заменить все Способности в чарнике - это было бы неудобно.
Это НЕ предназначенно для того чтобы превратить все Способности в Gun-packing MoFo, или им подобные.
Это НЕ предназначенно для того чтобы синонимичными преобразованиями первратить Талант в Навыки или Знания в Таланты.
Для чего это предназначенно:
1)Кастомизация. Разные ключевые Способности позволят внести больше различия в персонажей - персонаж с навыком "Грязные приемчики" будет в бою вести себя совсем иначе чем персонаж с навыком "Рестлинг" или "Айкидо"
2)Пенубра
Пенумбра навыка - это косвенно связанные с основным навыком умения. Например персонаж с хорошим навыком "Стрельба" вероятно знает местный закон об оружии, и умеет собрать-разобрать обычные стволы, или персонаж с навыком "Медицина" ориентироваться в обществе врачей или знать как устроенны госпитали.
Заменяя навык, вы можете изменить и его пенумбру - напрмиер пенумбра "Хирургии" сильно отличается от пенумбры "Боевой скорой помощи" или "Ветеринарии"
3)Изменение акцентов - иногда, ДМ может давать небольшие сдвиги (+-10%) если считает что то что вы делаете не подходит (или соответственно хорошо подходит) к вашему варианту навыка - так, навык "Револьверы" будет иметь минус при стрельбе из автомата, а навык "Кендо" плюс на работу с катаной.
Этим заканчивается описание Способностей и мы переходим к части
Сверхъестественные Аттрибуты.
Если персонаж относится к сверхъестественному — он Маг, Адепт, Оборотень, Аватар, Мумия или Охотник, то ему начисляются три дополнительные категории способностей.Это:
*Мощь — собственно мера «Сверхъестественности» персонажа, его голая сила в его соответствующем сверхъестественном даре (проклятии, умении).
Аналогии из Мира Тьмы — это Гнозис/Арите Магов, или Поколение/Сила крови Вампиров.
Мощь меряется точно так же как любая Способность — от 10 до 50.
*Умение — То насколько хорошо персонаж может пользоваться своей силой, специфические сверхъестественные возможности.
В отличие от единственного числа для описания Мощи, различных Умений их может быть достаточно много — 9-10 Сфер Магов, десятки вампирских Дисциплин и так далее.
Умения также меряются от 0 до 50 (в редких случаях поднимаясь и выше, вплоть до 100), однако в отличие от большинства дргих характерисик, по достижении каждой полной десятки в Аттрибуте, персонаж поучает какую-то новую способность.
*Запас Энергии. В большинстве случаев, у персонажей есть какой-то запас сверхъестественной энергии, которой они манипулируют с целью получения эффектов.
Капасити аттрибут может быть как самостоятельным аттрибутом, так и производной величиной каких-то других значений — обычно (но не обязательно) Мощи, или даже просто постояннен для всех представителей данного вида сверхъестественных существ (Как количество Зарядов у Адептов в Неизвестных Армиях).
В отличие от бльшинства аттрибутов на чарлисте, Запас Энергии измеряется в единицах — от 1го до 10 (иногда - больше), и не влияет на броски кубиков. Вместо этого, у персонажа есть постоянное (максимальное) значение Запаса Энергии, и текущее значение. Эту энергию персонаж может тратить на различные эффекты (лечени и прокачка Аттрибутов у Вампиров, или магические эффекты Адептов), и определенным образом восттанавливать (медитацией в Мистически значимых местах, или выпивая человеческую кровь).
Обыкновенно для активации сверхъестественных способностей производится проверка Мощь+Умение.
За сим переходим к Меритам и Недостаткам
Merits are special capabilities or knacks that add individuality to your character. They're purchased during character creation or with experience points over the course of your chronicle. Some Merits apply to your character's basic traits to enhance them in particular situations. Some have prerequisites that must be met before they can be purchased. By the same token, some Merits apply drawbacks that balance out their inherent advantages. Each Merit has a number associated with it. This number represents the number of points that must be spent to purchase the Merit. Some Merits allow for a range of numbers. These allow you to purchase a low rating if it's appropriate to your character concept, or you can start with
a low level and increase it over time with experience points. A character is born with some Merits or develops them early in life, while others can be acquired through trail and error, training and effort later in life. The first kind can be acquired at character creation only and are labeled as such. The second kind can be acquired during play with experience points.
Flaws are the exact opposite of Merit – they create drawbacks for your character, but in return give you some points that you can spend on other traits.
There are three general types of Merits:
Personal Merits - those that describe personal qualities, such as Natural Leader, Huge or Lucky. Those have a fixed cost, and usually can only be purchased at character creation.
Background merits - Things that your character has, or that describe him in relation to the society, or other people - for example Wealth, Alies and Status.
Bacckgrounds can be acquired during a game, and usually have some natural progression (For example Wealth of 10 shows a very poor person, whereas Wealth 100 shows a multi-million dollar fortune).
Feats - are things that your character can do significantly better than others, due to training and practice. Those include special combat maneuvers such as Lock and Block, or Iaijitsu, improvements on standard maneuvers such as Thunder Kick, or Nutcracker or some unusual or supreme way of using your Skills, such as Feint or Doublethink. Most, although by far not all of Feats are battle related.
Feats are usually organized into "chains" and "trees" with one or several Feats being prerequisites for others.
Список Меритов и Недостатков см. в Аппендиксе
Производные Характеристики.
Здоровье — хит поинты, мера того насколько персонаж ранен, и сколько еще ударов судьбы он может выдержать прежде чем откинет копыта.
Максимальное здоровье персонажа (без сверхъестественных эффектов или Меритов которые на это влияют) равно 50+Стамина/2 с округлением вниз до десятков.
По мере того как персонажа бьют, колют, режут, стреляют, отравляют, проклинают и кидают с большой высоты, его значение здоровья уменьшается согласно нанесенному количеству урона.
Разумеется такое неосторожное обращение не может не сказаться на эффективности действий персонажа, поэтому за каждую десятку (округленную вверх) на которую текущее значение здоровья персонажа ниже 50ти, персонаж получает сдвиг в -10 на все действия.
Когда у персонажа остается меньше 20 пунктов здоровья, он получает штраф в -50, а когда он доходит до послдних 10 пунктов, он теряет сознание.
Ну, если у него меньше ноля пунктов здоровья, то вам пора генерить нового персонажа — этот уже в ином, лучшем мире.
Сила воли
Сила воли меряет способность персонажа сопротивлятся стрессам, ментальным атакам, превратностям судьбы, и просто уменее переть напролом вопреки велениям судьбы.
Сила воли похожа на Запас Энергии — у персонажа есть запас Пунктов Силы Воли (далее — ПСВ) которые он может тратить, а так же постоянное значение Силы Воли, которое опрделяет максимальный запас ПСВ у персонажа.
Если вы пожадничали Фрибаев на Силу Воли, то она у вас равна количеству полных десяток в сумме Резолв+Конвикшн.При повышении Резолв или Конвикшена за пункты опыта, Сила Воли так же увеличивается, однако при повышении их за фрибаи - нет.
Силу Воли, как уже упоминалось можно тратить. Трата ПСВ означает что персонаж буквально вкладывает душу в то что он делает, так как будто (а может и не как будто а на самом деле) его жизнь зависит от результата его действий.
За потраченный до объявления действий ПСВ, можно
1)Проигнорировать штрафы от ран, и от любых субъективных внешних обстоятельств (шум, попытки мага взломать ваш разум, то что вы находитесь в центре урагана во время артиллерийского налета, и так далее, но не объективные вещи, вроде оторванной руки или плохих инструментов) на ОДНО ДЕЙСТВИЕ, или один 9 Тиков, смотря что закончится раньше.
2)Получить для одной любой (если не сказанно обратного) проверке Способности или Аттрибута (вкл. Мощь) возможность по желанию поменять местами кубики единиц и десяток местами, или перебросить бросок.
Персонаж который остался без ПСВ выложился полностью и до конца. Он вял, апатичен, постоянно хочет спать (ему нужно порядка двенадцати-пятнадцати часов сна в сутках, чтобы хотя бы как-то выспаться). Он медленно реагирует на окружающую обстановку, и если он попадает в критические обстоятельства, то он может просто отключится от усталости.
Механически это означае что он всегда проигрывает Инициативу, а также получает сдвиг в -10 на все действия.
Помимо Благородного Стимула, и Навязчивой Идеи, Сила Воли восстанавливается и сама - за неделю отдыха, персонаж восстанавливает 1 ПСВ.
Рекомендуется записать также и такие вещи как
Защита = Половина суммы Ловкость+Уворот
Инициатива = Половина суммы Ловкость+Витс
Скорость= количество десятков в сумме Ловкость+Атлетика.
Темп драки = 7 - (десятки в (Ловкость+Драка)/2)
Поскольку, как можно видеть Защита и Инициатива являются полусуммами, то когда к ним причисляется какой-то штраф, то он тоже уполовинивается, если не указанно обратного. Т.е. если персонаж получает отрицательный слдвиг -30 на все действия, то его Защита будет равна половине (Ловкость+Уворот-30), а не Половине (Ловкость+Уворот)-30.
That's all, folks чарник описанн.
Следующий очевидный вопрос — это как со всем этим взлететь, то есть как создавать персонажа.