No colour or religion ever stopped a bullet from a gun
ещебольше букв Часть II
Глава 3
В которой читатель узнает как создавать персонажа.
Предлагается три различных уровня кампании, но в теории ничто не мешает выбрать любой другой производльный уровень. Просто так ИМХО удобнее
Уровни игры (а.к.а павер левел) следующие
Plain Vanilla — персонажи — обычные люди, чаще всего случайно влипнувшие в ситуацию. Они не обученны драться и не являются проффессиональными "охотниками за приведениями". У них нету специфичных ресурсов, арсенала оружия, зато есть восьмичасовая работа и дом в кредит.
Supernatural Noir — Персонажи либо обученны (являются полицейскими/детективами/охотниками за нечистью) либо обладают небольшими, но заметными сверхъестественными способностями, а иногда — и то и другое. Они прилично ориентируются в обществе оккульта, если таковое присутствует в сеттинге, а также не слишком боятся проявлений сверхъестественного
Modern Comic — персонажи намного круче обычного человека - они работают идет почти исключительно на высоком уровне. Они прекрасно обученны, великолепно экипированны, имеют свои информационные сети, и даже агенты их агентов имеют своих агентов.
В любом случае процесс создания персонажа приблизительно одинаковый
Шаг 1
Заполните описательные характеристики, и если вы намеренны играть хоть сколько-то серьезно напишите квенту. Если вы не знаете что такое квента, то идите учить эльфийский, потому что я уже не один раз говорил что этот текст не предназначен для новичков.
Единственное что зависит от уровня на этой стадии это количество Hardened и Failed отметок
Plain Vanilla Supernatural Noir Modern Comic
Hardened 0 2 4
Failed 0 0 2
Шаг 2
Распределите приоритеты аттрибутов между Ментальными Социальными и Физическими
Соответственно своему выбору распределите пункты внутри категорий.
Plain Vanilla Supernatural Noir Modern Comic
Первичная категория 20 40 80
Вторичная категория 10 20 40
Третичная категория 0 10 20
Шаг 3
Распределите приоритеты Способностей между Талантами Навыками и Знаниями
Соответственно своему выбору распределите пункты внутри категорий. На Аттрибуты установленно максимальное значение Способности которое можно купить на эти пункты (в скобочках)
Plain Vanilla (30)* Supernatural Noir (35) Modern Comic (40)
Первичная категория 110 130 150
Вторичная категория 70 90 110
Третичная категория 40 50 70
*Если ДМ себя чувствует в настроении позгалятся над игроками как следует, или просто четко показать разницу между Plain Vanilla и Supernatural Noir, то можно ввести опциональное правило, которое запрещает приобретть навыки
Атлетика
Медицина
Фехтование
Огнестрельное Оружие
Уворот
Драка
за эти пункты, или за фрибаи, разрешив их выкупать только за пункты полученные от Недостатков. Это ОПЦИОНАЛЬНОЕ правило, исключает любителей сделать домохозяйку с Огнестрельным Оружием 3 и Фехтованием 5, но прибегать к этому правилу стоит только в том случае если ДМ хочет создать именно самых обычных людей которые случайно попали в переделку, и не уверен что игроки сумеют удержать себя в рамках таких концепций.
Шаг 4й
Сверхъестественные Аттрибуты. Указанно в правилах по соответствующим сверхъестественным существам, если я их напишу. Если не напишу — то в правилах конверсии есть правила как их получить из ВоДовых. Если мне все же будет в лом писать правила — придумайте сами, не маленькие
В любом случае Plain Vanilla обходятся без сверхъестественных аттрибутов.
Шаг 5й
Аналогично с Меритами и недостатками. На них дается соответсвенно
Plain Vanilla Supernatural Noir Modern Comic
Мерит Поинтов 30 50 70
Шаг 6й
Распределите дополнительные пункты (фрибаи). фрибаев дается
Plain Vanilla Supernatural Noir Modern Comic
Фрибаев 50 100 150
За фрибаи можно покупать любые другие значения, по ценам указаным втабличке, в том числе и Мериты и Способности сверх максимального значения.
Табличка
Аттрибут 25 к 5 (можно так же поменять и в обратную сторону, но по стоимости 5 аттрибут поинтов к 20ти фрибаям)*
Способность 10 к 5
Сила Воли 30 к 1
Hardened отметка 10 за одну штуку*
Failed отметка -10 за одну штку*
Мерит 10 к 10
Недостаток -10 к 10
Мощь и Умение зависят по цене от конкретных видов сверхъестественных существ.
*ДМ имеет право запретить или ограничить такие манипуляции, и в любом случае их стоит обосновать в квенте.
В завершение посчитайте производные значения. Как — я уже писал.
Глава 4
В которой мы знакомимся с основами механики
Бросок против статичной сложности.
Основным броском в этой системе является бросок двух разных д10. Рекомендуется иметь несколько комплектов д10к, с парами разного цвета, чтобы кидать одновременно, и не путаться между разными д10.
Одна из д10 (определяется ДО броска, а еще лучше - сразу как игроки сели за стол) означает разряд десяток, а вторая д10 обозначает разряд единиц, ну, и для тупых поясняю что вместе они образуют двузначное число.
Тоесть если на первой д10 выпало 7, а на второй 5, то получается число 75.
Когда производится проверка какого-то действия, то успешным считается действие на котором выпало МЕНЬШЕ чем сумма соответствующего Аттрибута+Способности, Мощь+Умение, или двух Аттрибутов, смотря что за бросок. В зависимости от различных внешних условий, или сосотояния персонажа, ДМ может назначить сдвиг к броску — число (обычно 10, 20 или 30, но не обязательно) которое прибавляется, или отнимается от суммы Аттрибут+Способность.
Дополнительно ДМ может установить нижнюю границу «успешного» броска — тогда надо выкинуть число которое меньше значения суммы характеристик, но больше чем нижняя граница.
Важно отметить различие философских смыслов установления сдвига и нижней границы на бросок.
Нижняя граница означает что действие само по себе более сложное чем обычно, в то время как сдвиг означает что персонажу что-то мешает (или помогает в случае положительного сдвига).
Если бросок успешный — действие удается — персонаж выполняет то что он хотел — не лучше, но и не хуже.
Если хочется более "успешного" успеха, то можно принять на себя -20 сдвиг к броску , зато увеличив "успешность" если прокинешь.
Например если персонаж вскрывает замок, то
Успешно сделав проверку Интеллект+Крафтс, он вскрыл замок. Дверь которую он вскрывал откроется, но внимательный наблюдатель заметит что ее пытались вскрыть, и это займет довольно долгое время
Если он хочет скрыть следы вскрытия, или вскрыть замок намного быстрее, то вместо проверки на Инт+Крафтс, он может «взять Повышение» и сделать проверку Инт+Крафтс-20, но если ему удасться выполнить эту проверку, то он вскроет замок намного быстрее, или скроет следы
Философ ский смысл повышения — персонаж принимает дополнительные риски, для того чтобы сделать работу лучше если ему это удасться — как например при погоне на машине попытка проскочить прямо перед несущимся поездом.
Можно также брать несколько повышенй — соответственно принимая на себя все больше отрицательных сдвигов.
Успешный бросок с тремя Повышениями означает идеально выполненню работу, или даже больше чем рассчитывал получить персонаж — его музыкальное выступление собирает гигантскую толпу и становится событием года, вместо того чтобы починить машину, персонаж ее серьезно улучшает, и так далее
Помимо намерянных повышений, персонаж может получить повышение за просто удачный бросок — если при успешной проверке, на обоих кубиках выпали одинаковые числа, то персонаж получает одно дополнительное Повышение, а если выпало 01, то персонаж получает сразу три повышения.
Если бросок неудачен — то действие не удалось.
Однако если игрок выкинул дубль бОльший чем значение его навыка — он получает что-то вроде «отрицательного Повышения» - ему где-то очень сильно неповезло.
Если он стрелял из пистолета — то пистолет заклинит, или он случайно выщелкнет обойму, если он ехал на машине, то его занесет, или он даже врежется в кого-то, если он убегал — он споткнулся и кубарем скатился по лестнице вниз, и так далее.
Если же игрок выкинул 00 то ему не просто не повезло, ему фатально неповезло. Пистолет взрывается у него в руках, или рикошет попадает в его друга, нанеся ему максимальные повреждения, он споткнулся и сломал себе ногу, машину снесло в кювет, и от столкновения она взорвалась — в общем произошло что-то очень и очень неудачное для персонажа. Поскольку шанс такого происшествия очень мал (1 к 100) то не жалейте неприятностей для персонажей.
Проверка на 00 всегда считается проваленной, даже если у персонажа сумма Аттрибута+Способности для этого броска равна 100.
Во многих случаях, деление по Повышениям слишком дискретно для полной интерпретации результа. В таком случае можно (и нужно) использовать следующие гайдлайны для интерпретации результатов броска
Вариант 1:Взять только кубик означающий десятку ( это означает какой-то очень слабый эффект - например длительность заклинания которое не должно долго длится). Пример — персонаж может жонглировать одновременно столькими предметами сколько у него выпало на кубике десяток при проверке Ловкость+Перформанс
Вариант 2:Сложить кубики - это означает какой-то зависящий от Способности (Аттрибута) средний эффект (простое заклинание, удар невооруженной рукой итд.) Пример — Персонажу требуется 20-(сумма кубиков на броске Ловкостьт+Ларсени) минут чтобы вскрыть замок.
Вариант 3:взять результат кубиков (Это означает сильный эффект - например выстрел из пистолета). Пример — персонаж может задержать дыхание на столько секунд сколько у него Стамина + результат проверки на Выносливость+Резолв.
Вариант 4: взять кубик означающий единицы (это означает хаотический результат) — например персонаж прыгающий через стену огня получит столько повреждений сколько выпало единиц на успещном броске Ловкость+Сила, или если бросок неудачный то столько сколько всего выпало на этом броске.
В случаях когда рассматриваются отдельные кубики разрядов, следует учитывать что 0 обозначает 10, а не 0.
Так например сумма кубиков 00 =10+10=20.Также 00 интерпретируется не как 0, а как 100.
При интерпретации подобным образом, важно не забывать и про Повышения, которые должны оказывать серьезных, но не решающий эффект. В подобных вопросах стоит ориентироваться на систему сражений.
Если присутствует несколько факторов дающих сдвиги на бросок то они очевидным образом кумулятивны, и аналогично с нижними границами броска.
Бросок против активного противника.
Когда персонаж борется не с безликими имперсональным обстоятельствами, а с конкретным, активным противником, то вместо обычного броска производится оппоузд ролл
Механика
Определяется «атакующий» и «защищающийся».
"Атакующий" объявляет «атаку» - с учетом всех желаемых модификаторов.
Затем "дефендер" выбирает — либо он берет половину своего Аттрибут+Способность, либо производит проверку своего Аттрибут+Способность.
После этого «Атакующий» делает свою проверку Аттрибут+Способность
Выигрывает или наивысшый успех, или если результаты равные, или если оба проиграли, то дефендер.
Пример:
Алиса хочет отправить защифрованное сообщение Бобу, а Ева, хочет это сообщение перехватить.
Ева является атакующим персонажем, а Алиса — защищающимся
Игрок Евы объявляет свою атаку — подсчитывается уровень Аттрибут+Способность (в данном случае Инт (30) + Компьютеры (35) = 65), учитываются модификаторы (+20 от мощного компьютера, -20 за то что Ева хочет не осавить никаких следов, и потому тратит на это Повышение). В данном случае результат равен 30+35+20-20=65
Игрок Алисы решает — хочет ли она рискнуть бросив свой пул (Инт+Криптографя=55 +10 за подходящее применение персонализированной Способности «Криптография» = 65), или же возьмет половину (32.5) в качестве результата. Поскольку 32.5 ей кажется недостаточным, Алиса решает рискнуть и делает проверку Ее результат 34.
Ева делает свой бросок, получая 44, и выигрывает бросок (44 больше чем 34), несмотря на повышение. Более того поскольку у нее успешный дубль, то она получает одно повышение сверх необходимого — она не только получает расшифровку сообщения Алисы, но в дополнение не оставляет никаких следов (1 повышение) и оставляет жучок в системе Алисы, который позволит ей легко перехватывать и другие сообщения (2е Повышение).
На этом механика заканчивается,
Глава 5я.
В которой умирает Алиса
Боевка происходит следующим способом.
ДО начала боевки.
Сначала производится проверка Инициативы, которая определяет порядок действий на первый ход.
Игроки, чьи персонажи ожидали драки имеют выбор - либо принять значение Инициативы (равное, напоминаю, полвине суммы Ловкости+Витс), или провести проверку Ловкости и Витс, и тогда при успехе его Инициатива равна кубику десятков,а иначе отмечается что у него провал, или критический провал, если у него выпал дубль или 00.
Персонажи которые не знали о драке — например если они попали в засаду, обязанны сделать бросок Ловкость+Сообразительность. В случае успеха они ходят так как будто провалили бросок, а те кто провалят бросок - так словно они критически провалили бросок. Различия между провалом с дублем или провалом с 00 нету.
В АМАКЕ время измеряется Тиками. Тик — это условная единица времени, в которую можно сделать какое-то очень и очень элементарное действие — что-то сказать, присесть за укрытием, или еще что то. Ориентировчоно стоит считать что 9 Тиков составляют где-то пять-шесть секунд — один стандартный ДнДшный раунд.
Порядок действий и темп.
Первый игрок ходит, тем самым начиная нулевой Тик. В на свой Тик, игрок может переместится, и выполнить какое-то другое действие, (обычно это будет атака, т.к. Речь идет про боевую систему, но это может быть перезарядка оружия, уворот, или даже какое-то постороннее действие вроде попытки завести машину, или набрать 02 на телефоне).
Перемещение — это просто. Персонаж может переместиться на расстояние равное своей Скорости за 3 тика (если он продолжает следить за боем, и вообще движется осторожно) или вдвое больше если он бежит, но тогда он теряет Защиту до своего следующего действия.
У остальных действий тоже есть свой Темп — так атака в рукопашной имеет Темп равный значению Темпа Драки, атака оружием — Темп который зависит от типа оружия, и так далее. Стандартным Темпом действия считается 6.
Когда игрок сделал свой ход — провел атаку, переместился, выполнил все действия и тд, текущий Тик заканчивается, и начинается следующий Тик, и ходят следующие игроки.
Остальные игроки ходят в Тик равный разнице десяткам в разнице между их Инициативой и Инициативой первого игрока — например если Алиса выкинула успешные 55 на своей Инициативе (проверка Ловкость+Витс), а Ева предпочла взять свое значение Инициативы (половину Ловкость+Витс) 30. Алиса выиграла бросок Инициативы, и потому ходит на нолевой тик, а Ева ходит на тик равный количеству десятков в разнице — 55-30=20->2, т.е. На второй тик.
Те кто провалили бросок ходят на Тик равный 9-Инициатиива (т.е количество десятков в сумме (Ловкость+Витс)/2), те кто критически провалил бросок ходят на Тик равный 12-Инициатива.
Когда игрок походил, то следующий его ход состоится на Тик равный номеру его предыдущему Тику+Темп его действия на предыдущий ход. Таким образом можно за приблизительно одно и то же время либо сделать три действия по три Тика, или десять действий по одному Тику, или комбинацию действий на десять Тиков.
Да, возможны Тики когда не ходит ни один игрок, и возможны Тики когда ходят несколько человек (они будут действовать одновременно, т.е. так как будто ни один из них еще не ходил, но оба уже знают что предпримет второй).
Когда приходит время игрока действовать, то игрок имеет право отложить действия персонажа на сколько ему удобно Тиков, но должен объявить какое действие он собирается предпринять по истечении этого срока. Изменить эту заявку, можно за 1 ПСВ, в любой момент до ее разрешения.
Урон.
Смысл атаки — нанесение урона противнику.
Механически это выглядит следующим образом:
*Объявляется атака.(вид оружия, количество и трата Повышений, все доп. фишки, прочая и прочая)
*Если атака производится в ближнем бою (персонажи на расстоянии менее двух метров, или персонажа атакуют холодным оружием), Обороняющийся выбирает свою защиту - либо Ловкость+Уворот пополам, либо он может кинуть на защитный маневр (Уворот, Блок, Парирование (подробнее про эти маневры дальше) если такая возможность есть. За каждую оборону уже прошедшую до с момента его прошлого действия, дается -20% к навыку
*Попадание - Атакующий делает проверку на Ловкость+соответствующую Способность.
Если проверка неудачна, то атакующий промахнулся, и не нанес никакого урона
Если проверка удачна, но значение выпавшее на кубике меньше чем Защита противника то противник сумел увернуться от бльшей части удара — оставило небольшую царапину, пуля прошла по касательной или удар пришелся на блок.
Противник все же получает урон, но значительно меньший чем максимальный урон
рукопашка: Результат кубика единиц
Melee: Сумма кубиков+кол-во десяток в сумме (Силе+Урон оружия).
Огнестрельное: Сумма кубиков.
Если проверка удачна, и значение выпавшее на кубике больше чем значение защиты обороняющегося, то атака прошла полностью. Тогда противнику начисляется урон в зависимости от результата броска и типа оружия:
рукопашка: Сумма кубиков+кол-во десяток в Силе
Melee: Результат броска с капом равным Силе+Урон оружия.
Огнестрел: Результат кубиков с капом от оружия (30 для "дамского пистолета" 70 для дробовика, 100 для базуки)
За сим скелетное описание боевочной механики заканчивается и мы переходим к описанию боевых маневров и оружия.
Маневры.
1)Модификаторы.
Бой — хаотичная обстановка. Кругом мелькают тела, сплетенные в драке, над ухом визжат пули и кричат раненные люди. Возможно на полу валяются кишки, обломки бутылок, и трупы, а сам пол скользкий от крови.
Это нормальная боевая обстановка, за нее не стоит давать плюсов или минусов — сама система расчитанна приблизительно на такие ситуации.
Однако есть случаи когда с противником сражаться неожиданно легко, или наоборот, ненормально сложно. В таких случаях ДМ может назначить положительный или отрицательный сдвиг к боевым навыкам
Например:
Сдвиг Пример ситуации
-30 Ты слеп
-20 На улице 20 градусов мороза, а единственная одежда на тебе – семейные трусы
-20 Ты сражаешься на узкой балке, нависающей над 40 метровой пропастью
-10 Ты под водой (по меньшей мере, по пояс)
-10 Ты под сильной/палёной наркотой и тебе, чёрт побери, чертовски хреново
-10 Ты стреляешь в падении после прыжка через стекло окна
-10 Ты пользуешься левой рукой (правой если персонаж - левша)
-10 Ты в свободном падении
0 До обычного быстро мелькающие и непонятные, заставляющие трусы намокнуть боевые обстоятельства
+10 Ты стреляешь в кого-то, кто вдалеке и не даже не собирается уворачиваться
+10 Ты используешь длинное оружие ближнего боя против безоружного противника, при этом соблюдаешь выгодную дистанцию
+10 Противник босыми ногами стоит на осколках стекла
+10 Противник немного напуган, ведь он только что видел, как ты кровожадно кое-кого замочил
+10 У противника большой, тяжёлый, мешающий твёрдо стоять на ногах рюкзак
+20 Ноги противника накрепко зафиксированы на земле
+20 Противник только что пробежал марафон
+20 Противник только что убил твоего лучшего друга и теперь смеётся, стоя над его трупом
+30 Ноги противника в кандалах, а руки – в наручниках
Если ты ведущий, не имей привычки применять каждый сдвиг, который ты видишь в данной ситуации – этот список служит руководством, а не закупочным листом. Тебе не надо использовать каждый сдвиг, который применим. Кажется, что у персонажа немного трудные времена? Сдвиг в -10%. Всё идёт, как ему надо? Сдвиг в +10%. Используй примеры, чтобы измерять совокупный сдвиг, а не добавлять каждый мелкий фактор. Забудь про них.
Старайтесь акже избегать больших комбинаций сдвигов — они сильно замедляют игру, а бой должен быть динамичным.
Стандартные маневры:
2)Called Shots
Иногда недостаточно прото выпустить пулю приблизительно в сторону противника. Иногда ты хочешь убить его одной пулей, или выбить оружие у него из рук. А может ты просто считаешь забавным отстрелить старушке обе ноги, или ты сражаешься с вампиром при помощи осинового кола.
В любом случае, то что тебе нужно - это Called Shot.
Для того чтобы попасть в определенную часть тела противника - в руку, ногу или глаз, тебе нужно потратить несколько Повышений.
Ориентровочные гайдлайны:
Руки, ноги - 1 повышение
Кисть, сердце, голова - 2 Повышения
Крупная артерия, глаз, пах - 3 Повшения.
Так же можно целится и просто желая нанести максимальный урон - тело человека полно мест, в которых природа не предусмотрела запас прочности для лишнего ножевого или пулевого ранения
Эффекты:
Во-первых, если речь идет о уязвимых точках - сердце, голова, глаза, легкие, горло, крупные кровеносные сосуды, то каждое Повышение дает +20 урона на успешном броске. Более того этот урон идет сверх максимального урона оружия, позволяя заменить большой калибр умением стрелять.
Именно это и происходит когда персонаж получает халявное повышение от дубля или 01 на кубиках
Во-вторых, попадание в одну из конечностей может ее оторвать, отрубить, или просто сделать полностью небоеспособной. Если урон нанесен летальным уроном - то конечность можно списывать начисто - она уже никогда не будет работать (ну, если не использовать какие-то сверхъестественные способности). Нелетальные травмы обычно восстанавливаются достаточно быстро - когда излечен урон, персонаж снова может пользоваться этой частью тела.
Чтобы сделаь какую-то конечность небоеспособной - Ногу, или руку - нужно нанести 30 пунктов урона в эту часть тела. С уязвимыми точками впрочем этот фокус не работает - нельзя нанести пятнадцать пунктов урона в сердце, и тем самым убить человека - важность этих частей тела уже учтена в повышении урона.
Чтобы вывести из строя меньшую часть тела - кисть, плечо, бедро, голень - достаточно нанести 20 пунктов урона
Если вам удается попасть в очень "мягкую" и маленькую часть тела - пах, глаза, уши, пальцы - то достаточно 15 пунктов урона чтобы ее уничтожить.
Если у персонажа несколько повышений то подобные их использования можно комбинировать - например если у персонажа три повышения, то он может их распределить как +40 урона в руку, или +20 урона в голову, или +0 урона в глаз.(Это распределение естественно определяется на стадии объявлении атаки)
Если персонажу выпало случайное повышение (дубль, или 01), то его распределяет ДМ а не персонаж.
Сочетать Called Shot и автоматическую стрельбу нельзя.
Подробнее про состояния вызванные поражением разных частей тела, можно прочитать в разделе "Мериты. В зависимости от типа урона, конечность может быть как просто выведенна из строя (сломанная кость, пулевые отверстия, множественные синяки и вывихи) в случае нелетального урона или множественных мелких ранений летальным уроном, так и оторванна напрочь, если все "здоровье" конечности было снесенно одним ударом с летальным уроном. Выведенные из строя конечности излечиваются, а оторванные - нет.
3)Defensive maneuvers
Иногда персонаж не уворачивается от ударов, а блокирует их. В таких случаях персонаж может заменить свою Защиту результатом проверки либо Ловкость+Драка (блок в рукопашной), Либо Ловкость+Фехтование (фехтовальный блок), и наконец, он может увернуться броском Ловкость+Уворот. Преимущества такой замены достаточно очевидны - персонаж получает шанс увеличить свою защиту. Минусы - тоже весьма очевидны т.к. нельзя взять среднее значение, что означает бОльший риск.
Помимо этого если персонаж тратит повышение на этот бросок, то в случае успешного блока на Фехтовании, он может нанести противнику атакующему более коротким оружием или голыми руками (сумма кубиков) урона (если потратить дополнительные повышения, то можно увеличить этот урон, как описанно в описании Called Shots), если он успешно увернулся с Повышением, он может разорвать дистанцию выйдя из рукопашного боя с этим противником, а противник сделавший успешный блок с Повышением при помощи Ловкости+Драки, может автоматически сделать попытку перейти в клинч.
4)Full Defense
Редко, но в некоторых случаях вам нужно не убить соседнего парня, а просто продержаться в бою как можно дольше, чтобы дожить до прихода кавалерии, будь то копы, ваши друзья или кто-то еще.
Для этого используется Полная Защита
Полная Защита означает что персонаж не делает ничего кроме обороны в свое действие - он может комбинировать защитные маневры как ему удобно (увернуться от пули, отбить ножом рукопашную атаку, затем снова увернутся от автоматной очереди), но при этом не может атаковать или производить какое-то другое действие.
Бонусом этого маневра является отсутствие штрафов за уже прошедшие атаки по персонажу.
Фулл Дефенс длится как минимум 4 Тика, но может по желанию длится и дольше, вплоть до максимальных 9 Тиков.
Персонаж делающий Фулл Дефенс может одновременно бесплатно переместится вплоть до своей Скорости метров, но ДМ имеет право изменить по желанию место где окажется персонаж, т.к. главной целью этого маневра является защита, а не перемещение, и необходимость поднырнуть под удар, или откатится за укрытие может сильно изменить траекторию движения персонажа.
5)Aiming
Когда у персонажа есть огнестрельное оружие (ружье, арбалет или рогатка в крайнем случае) он может потратить дополнительное время чтобы попасть наверняка.
Каждые три Тика которые персонаж проводит прицеливаясь по одной цели, он получает +10 сдвиг на одну атаку против этой цели.Максимальный сдвиг за прицеливание - +30, и естественно нельзя совмещать прицеливание с неточными атаками вроде стрельбы очередями.
Если во время атаки персонаж делает еще что-то (кроме может быть пары коротких фраз), или будет ранен, то все накопленные бонусы теряются.
6)Attacks of Opportunity
Если персонаж пытается сделать что-то что сильно мешает ему драться (вытаскивает из кармана телефон например), подставляется под атаку (например маневром олл-аут атаки) или поворачивается к противнику спиной (например чтобы убежать) - он напрашивается на хороший хук справа
В механике это означает что персонаж находящийся в рукопашной схватке, и делающий что-то что отвлекает его отпротивника, дает противнику право провсети Attack of opportunity (АоО)
АоО означает что его противник может немедленно атаковать отвлекшегося персонажа. Он не может перед этим выхватить оружие, переместится или использовать любой дргуой не атакующий маневр - все что он может это сделать простую одноразовую атаку против отвлекшегося противника, который, правда, получает сдвиг в -20 к своей Защите.
Ограничения: Каждая проведенная АоО откладывает следующее действие персонажа на 4 Тика. АоО нельзя делать огнестрельным оружием.
7)Hold
Вместо того, чтобы нанести урон, ты можешь взять цель в сдерживающий захват. Для этого делается резистед проверка Сила+Боевой навык (атакующий испльзует Драку, защищающийся может использовать Ловкость + Додж, Драка или Фехтование)
Если попытка удачна, то противник не может атаковать или уворачиваться следующим действием, потому что ты его держишь в тисках. Так продолжается, пока твоя цель не освободится.
Освободиться: Ты можешь ослабить захват в начале раунда, пока никто ещё не действовал, и тогда каждый из вас будет действовать как обычно. На ход цели, цель может сделать попытку освободится сделав резистед проверку Сила+Драка (у обоих).
Оба - захватывающий и захваченный, получат сдвиг -10 к Защите
Пока ты держишь его, ты наносишь количество десятков в Силе урона каждый раунд автоматически, вывихивая ему плечо, ударяя его коленкой, и т.д. Если у тебя готово какое-то рукопашное оружие, вместо этого ты наносишь каждый раунд десятки в Сила+Урон оружия урона. Обезоруживание: Ты можешь сделать другую проверку рукопашного навыка в любой раунд после первого, когда ты и провёл захват, и если она успешна, - ты выбил оружие противника из его руки (если на попытку потраченно Повышение - то можно забрать это оружие себе в руку). Ограничения: Ты не можешь делать ичего кроме удержания захвата, и при попытке сделать захват ты рискуешь получить АоО если не потратишь Повышение чтобы ее избежать.
Попытка взять в захват дллится Темп Драки Тиков, как и попытка освободится из захвата
8)Automatic Fire
Автоматическое оружие - это очень удобно. Оно не только позволяет делать одиночные выстрелы, но и стрельбу короткими очередями (три выстрела) и просто залить свинцом все что шевелится (полная очередь). В любом случае, даже не очень хороший стрелок с достаточным количеством патронов рано или поздно в кого-нибудь да попадет.
Очередь из трёх выстрелов даёт твоему навыку Огнестрельное оружие сдвиг в +10%.
Очередь беспрерывным огнём даёт твоему навыку Огнестрельное оружие сдвиг в +40%, но сложность броска равна 20.
В любом случае игнорируй максимально возможный урон для калибра твоего оружия. Наносимый урон – это выпавшее число, и точка.
Так же работает и стрельба из двух стволов двуствольного ружья.
9)Заградительный огонь
Заградительный огонь - это когда ты не целишься, ты просто стреляешь, чтобы твой враг перестал стрелять, пока твой приятель делает что-то. Это потребует от тебя не меньше четырёх выстрелов заградительного огня в раунд. Больше одного человека могут вести заградительный огонь в один и тот же раунд; эффекты куммулятивны.
Сделай один бросок за все выстрелы, что ты производишь в этом раунде. При 01 или дублях ты кого-то случайно зацепил, и когда ДМ определит в кого ты собственно попал этот несчастный ублюдок словит сумму кубиков урона.
Эффекты заградительного огня зависят от того, сколько было выпущено пуль в этот раунд:
4-10 выстрелов дают сдвиг в -10 каждому в этом поле огня
11-20 выстрелов дают сдвиг в -20 каждому в этом поле огня
21+ выстрелов дают сдвиг в -30 каждому в этом поле огня
Заградительный огонь длится 6 Тиков, и одновременно с ним нельзя заявлять другие действия.
10)Shooting into melee
Если персонаж по которому вы стреляете находится в бою с кем то другим, то к его Защите добавляется 20, и если на кубиках выпало меньше 20, то пуля (или стрела, камень из пращи - короче снаряд) попадает в одного из тех с кем он в бою.
11)Fast actions (открыто для переработки).
Если персонаж хочет сделать что-то не просто быстро а ОЧЕНЬ быстро, то он может потратить Повышение чтобы уменьшить Темп действия в два раза (округляя вверх). В случае если на действие обычно не производится проверки (например выхватывание оружия), то с разрешения ДМа можно провести проверку на то чтобы уменьшить время требуемое на это действие в два раза, и далее как обычно уменьшать это время дополнительными Повышениями.
Однако делать что-то быстрее чем положенно - это всегда риск. Если на этой проверке вы не выкинули успеха, то это считается как будто выпал неуспешный дубль, и последствия могут быть весьма неприятными.
ДМ является финальным арбитром того насколько вообще можно уменьшить длительность каждого действия.
12)Knockdown
Персонаж получивший больше урона чем его Стамина падает на пол - может от ран он не может устоять на ногах, а может сила отдачи кинула его сквозь регипсовую стену в соседнюю комнату. Кроме того, пока он не предпримет действие, чтобы подняться на ноги, у него будет -30 на все атаки и защиту.Поднятся на ноги - действие требующее 6 Тиков.
13)Disarm
Если противник вооружен, а ты - нет, это обычно весьма неприятно, разве что ты кун-фу мастер сражающимйся против маленькой девочки с астмой. Поэтом чтобы уравнять шансы делается этот маневр
чтобы выбить оружие из рук противника сделай проверку Ловкость+Драка, с минимальным значением равным бОльшему из его Защиты и значения Силы противника
Если проверка успешна - противник теряет оружие которое улетает на несколько метров в случайную сторону. Если на данный навык потраченно Повышение то ты можешь забрать это оружие себе.
Ограничения: ты должен быть невооружен, или вооружен коротким одноручным оружием ближнего боя - палки из эскрима, нож или короткая цепь, но не бензопила или дубинка.
Во вторых, Обезоруживание провоцирует АоО, если на него не потратить дополнительное Повышение.
14)All-out attack
Когда тебя приперли к стенке, когда ты хочешь поднять ставки в игре, когда ты готов на любой риск, только чтобы загнать мерзкую ухмылку противника ему глубоко в задницу - ты делаешь All-out Attack. Эта атака не стоит повышений, не требует никаких особых маневров или знаний - ты просто бросаешь себя на противника, чтобы задавить его свирепым натиском... или напороться на его кулак и отключится - это уже как тебе повезет.
Алл-аут атака делается только в рукопашной схватке, или фехтовании, но не с применением Огнестрельного оружия.
Когда приходит твой черед кидать атаку, ты кидаешь не два кубика а всего один, и считаешь результат дублем с этой цифрой (0 превращается в 00, 7 в 77 - итд), тем самым или давая тебе повышение, или устраивая тебе неприятный сюрприз при критическом провале.
Если ты не тратишь дополнительное повышение на этот маневр, то ты теряешь Защиту до твоего следующего хода.
Алл-аут атака, имеет такую же длительность как обычная атака.
15)Throwing
Чтобы бросить того, с кем дерёшься, тебе нужна успешная атака с минимальным уровнем = Защита противника+20. Если ты успешен, ты нанесёшь обычный урон, а также это повлечёт за собой состояние противника Нокдаун. За каждое Повышение противника можно кинуть на один метр в любом направлении, а если потратить еще одно Повышение, то противник будет кинут с такой силой, что собьет с ног того в кого попадет (если есть легальные цели на нужном расстоянии), если тот не прокинет бросок Сила+Атлетика с минимальным значением 20.Сбитый с ног тоже получает статус "Нокдаун".
Как и любая атака, Бросок длится 6 Тиков.
16)Ambush and backstabbing
Персонажи застигнутые врасплох, или не ожидающие удара с этого направления не могут использовать свою Защиту, до момента когда начнется их ход. Это же касается персонажей проваливших проверки Инициативы
17)Cover
Персонаж стоящий за оградой добавляет столько к Защите от стрельбы, сколько процентов тела закрыто преградой. Очевидным образом считаются действительно мешающие преграды - если преграда закрывает нижнюю половину персонажа, то она дает меньшую защиту чем если бы она закрывала левую половину.
Если прибавка к Заите больше 50, он получает сдвиг ко всем действиям через эту преграду в -10, если больше 70, то -20, если 80 и больше то -30. Максимальная защита из которой можно еще действовать против того кто находится с другой ее стороны равна 90.
Персонаж совершающий Called Shot в часть тела которая не прикрыта, игнорирует бонус к защите от этой преграды.
Если персонажей находящихся в рукопашной схватке разделяет не менее чем 50% преграда, то оба добавляют к Защите 10. Если не менее чем 70% то добавляется 20. Если преграда больше 85% то рукопашная схватка невозможна - персонажи могут вслепую тыкать друг друга конечностями и оружием надеясь зацепить друг друга, с плюсом к Защите в 30.
18)Нелетальный урон.
Если ты сражаешься на подушках, или по каким-то причинам убийство не входит в твои планы, то иногда есть опция нанести врагу нелетальный урон.
Это означает что ты не бьешь врага насмерть - не пытаешься воткнуть палец ему в глаз, не используешь острую часть ножа, и не пытаешься размозжить ему мозги клюшкой.
Механика этого действия довольно проста - производится обычная атака.
Неудачная атака, как и атака не преодолевшая защиту противника не наносит никаких повреждений.
Атака преодолевшая защиту противника наносит ему нелетальный урон
За каждые 10 пунктов такого урона противник получает сдвиг в -10. Когда штраф становится равен текущему здоровью противника, он падает в нокаут (НЕ нокдаун, нокаут).
Нелетальный урон не совместим ни с каким маневром кроме Броска и Захвата - с помощью этих маневров можно наносить нелетальный урон по желанию, без дополнительных штрафов.
19)Многочисленные оппоненты:
Если на одного и того же человека в рукопашном бою нападает группа, то все атакующие противники получают сдвиг на -10 к Защите, т.к. они мешают друг-другу, а обороняющийся получает сдвиг в -10*(количество нападающих-1) к своей Защите.
20)Coup de grace
Удар Милосердия - это попытка убить неподвижную, беспомощную цель в непосредственной близости. Это не значит, из засады. Это значит, перерезать горло парню, крепко привязанному к креслу, или выстрелить спящему человеку в лицо.
Твоя цель беспомощна. Так что тебе решать – жить ей или умереть.
Если ты решил убить кого-то, что ж, тут описано, как ты можешь сделать это. Сделай проверку подходящего навыка. Если это боевые искусства, и ты провалил проверку, ты наносишь урон, который выбросил – как огнестрельный. Если это навык для огнестрельного оружия, и ты провалил проверку, твоё оружие нанесёт максимально возможный для своего калибра урон.
Если проверка успешна, твоя беззащитная цель мертва.
А может быть это не по тебе. Умышленно пытаться убить беспомощную цель – это проверка 7 ранга на стресс, а может и еще несколько проверок меньшего уровня - в конце концов запрет на убийство - одно из древнейших придуманных человечеством табу, и нарушить его вовсе не так просто.
Куп де Гра, занимает всего три Тика.
Пример боя
Ева узнала (благодаря компьютерному жучку) что Боб изменяет ей с Алисой.
Поэтому взяв охотничью двустволку она вломилась к нему в дом и застала его с Алисой "с поличными".
После недолгого разговора на повышенных тонах, Боб, получивший критический провал на проверке Харизма+Убеждение (бедняга выкинул 66 при сумме Способность+Аттрибут =50) не смог убедить Еву что это все - трагическое взаимонепонимание, и Ева начала прицеливаться чтобы снести ему голову.
ДМ решил что это хорошее время начать бой, и потому попросил игроков посчитать свою Инициативу
У Алисы значение Ловкость+Витс довольно небольшое - всего 40, и она решает сделать проверку. У нее выпадает 53 - провал. Алиса ходит последней,.
Евы значение Инициативы высокое - 35 (Ловкость+Витс=70), и потому он тоже просто берет свое значение инициативы
Инициатива Боба меньше чем у Евы (30), и поскольку его жизнь висит на волоске он решает ?рискнуть и делает проверку Ловкость+Витс, и получает результат 35. Лучше чем его значение инициативы, так что он в плюсе.
Ева и Боб выиграли Инициативу с равными результатами, и потому ходят одновременно, в Нолевой Тик.
Ева кричит "Ах ты мерзкий ублюдок" (ДМ решает что это не будет стоить Тиков) и стреляет в Боба из обоих стволов, а Боб, пытается запрыгнуть за широкую кровать, спасаясь от пули (Полный уворот).
Ева тратит ПСВ и делает бросок Ловкость+Стрельба (ее значение 50)+40 = 90 за оба ствола, с минимальным значением равным 20. Ее результат 23 - успех, хотя и не самый лучший, так что она его флип-флопает (поскольку потратила ПСВ) в 32
Поскольку все что она делала - это стреляла, то ее действие имеет Темп 6, а значит следующий раз Ева походит на 6й Тик.
Боб кидает Ловкость+Уворот (его значение 45)-10 за то что у него полуспущенные штаны в которых он путается. Его результат - 35, лучшее на что он мог расчитывать, и он удачно уворачивается от пули, которая наносит всего 3+2=5 пунктов урона.
Поскольку он не разу до того не бывал в перестрелке, делает проверку на Стресс 1го уровня. Его значение Резолв+Конвикшен = 45, и он легко перекидывает минимальное значение (10 за первый уровень) броском в 16, зарабатывая себе первую Hardened метку.
Его действие имеет Темп 6 и поэтому он будет следующий раз ходить на 6й Тик - снова одновременно с Евой.
Первый-четвертый Тики пустые - на них никто не начинает новое действие.
На пятый (9-4 = 5)Тик ходит Алиса.
Она уже бывала в перестрелке, и потому у нее есть Hardened метка, так что ей не нужно делать проверку стресса.
На свой ход Алиса выхватывает нож из секретной кобуры на лодыжке. Обычно выхватывание оружия требует всего 6 Тиков, но ДМ решает что кобура расположенна не слишком удобно, и потому это действие займет 7 Тиков.Следующий раз Алиса походит на 5+7=12й Тик.
На шестой Тик, снова ходит Ева. В свой ход она перезаряжает ружье, причем делает бросок Ловкость+огнестрельное оружие, чтобы сделать это вдвое быстрее. Бросок успешен, так что она будет ходить на 6+12/2=6+6=12й тик, на этот раз одновременно с Алисой.
За кроватью Боб судорожно натягивает штаны (что займет у него следующие три Тика)
На 7й и 8й Тики ничего не происходит,
На 9й Тик действует Боб.
Он тратит один Тик на то чтобы уговорить Еву прекратить, и когда ему не удается, на 10й Тик он пытается проползти под кроватью, чтобы спрятаться за Алисой. Поскольку кровать весьма широкая, то Бобу придется потратить на это целых 7 Тиков.
11й-14й Тики ничего не происходит.
На 15й Тик, Алиса выхватывает нож, и метает его в Еву, которая заканчивает перезаряжать дробовик, и стреляет в Алису.
Атака Алисы считается атакой холодным оружием, и потому защита Евы учитывается в этой проверке. Ева решает что ее Защита (целых 20 пунктов) будет более чем достаточно и потому решает не рисковать делая проверку.
у Алисы Атлетика+Ловкость=60, и выбрасывает она 55, что дает ей одно Повышение (и естественно полное попадание по Еве)
Поскольку у нее обычный метательный нож, то она наносит 30 урона (55 на броске уменьшается до 10 за ее Силу + 0 за оружие)+20 за Повышение=30 урона. Ее нож входит в раскрытый в крике рот Евы пробивая ее горло насквозь.Ева выживает и остается в сознании, хотя и с трудом - у нее еще 35 пунктов здоровья, что означает что она имеет сдвиг в -10.
Ева в то же время снова стреляет с обоих стволов
Ева выкидывает 85, что полостью переходит в урон (несмотря на то что обычный урон от дробовика - 70, по правилам автоматической стрельбы этот порог убирается), убивая Алису на месте.
Мозги Алисы расцветают уродливым серо-красным узором поверх белых стен комнаты
Поскольку действуют девочки одновременно, на действия Евы не налагается сдвига от ран.
Алиса, будучи мертвой, больше не ходит, а Ева с Бобом делают проверку на стресс - Ева 3 го уровня, а Боб 8го.
Ева, со своим штрафом в -10, проваливает бросок на стресс, и впадает в ярость.
Бобу же везет - несмотря на весьма высокий минимум броска в 70 (8й уровень стресса, у Боба есть 1 метка, и соответственно (8-1)*10 =70) он выигрывает проверку и сохраняет хладнокровие
На 17й Тик наступает ход Боба, но он решает отложить свое действие на 5 Тиков, по истечению которого он будет делать Полную Защиту.
Поскольку Ева впала в ярость, то вместо того чтобы перезарядить ружье, и застрелить Боба (а еще лучше - попытаться сделать что-то с торчащим из горла ножом),на свой следующий ход - в 18й Тик, она бежит к Бобу, издавая клокочущий визг, и желая забить его насмерть своим ружьем, как большой и не очень удобной дубинкой.
Боб, видя что Ева тяжело ранена, решает использовать Маневр Блок, а его Фит (Контрбросок) позволяет ему потратить Повышение на то чтобы при успешном Блоке сразу сделать попытку Броска как АоО, и Боб решает этим воспользоваться.
Боб делает бросок Ловкость + Драка (35)-20=15 и проигрывает проверку броском в 57.
Ева атакует Боба, и соответственно делает проверку Ловкость+Фехтование (65)-50=15, и, что неудивительно проваливает проверку броском в 31.
Поскольку оба провалили проверки, то защиту выигрывает Боб, что позволяет ему попробовать сделать Бросок. Он делает проверку Ловкость+Драка (35), на которую тратит ПСВ. Первый результат броска - 64, но благодаря ПСВ он перебрасывает кубик, и получает 32 - успех. Защита Евы равна 0 (40-50(штрафы от ран)-20(т.к. Боб делает АоО)=0, но Боб делает Бросок, так что ему нужно перебросить 0+30=30. Ему это удается, так что Ева падает на пол, получая статус "Нокдаун", а действия Боба откладываются на 4 Тика, из за того что он делал АоО, Ева ходит через 7 тиков - это темп атаки ружьем.
По истечении 4 Тиков, Боб снова возвращается к заявке игрока "ждать 5 Тиков", которую игрок решает прервать тратой ПСВ, и Боб убегает из комнаты, громко крича о помощи.
Поскольку Ева находится между Бобом и дверью, то пробегающий мимо Боб провоцирует АоО от Евы. Ева решает воспользоваться этим и еще раз пытается достать боба ружьем, но ей это не удается - штраф от ран (-10) и от Нокдауна (-30) не оставляют ей ни малейшего шанса, так что Боб легко перепрыгивает Еву бессильно булькующую кровью Еву и убегает вдаль.
Надеюсь идея боя понятна, и удобна.
Глава 6я
Арсенал
Пушки
Огнестрельное оружие обладает следующими параметрами -
*Максимальный урон - максимальный урон который наносит данное оружие попав в "среднестатистическую" часть тела - т.е. без повышений.
*Минимальная требуемая Сила - персонажи у которых недостаточно Силы чтобы пользоваться этим оружием получают отрицательный сдвиг равный разнице между их Силой и требуемой силой
Для стрельбы из упора лежа минимальная Сила
*Минимальный темп - Насколько быстро может стрелять эта пушка (сколько Тиков занимает минимальная атака).- означает что теоретически она может стрелять хоть каждый Тик. При этом нормальная атака все равно считается длящейся минимум 6 Тиков - т.к. она включает в себя наведение пушки, прицеливание, спуск курка и возвращение в исходное положение после отдачи.
Размер Обоймы - Self explanatory. Если конструкция позволяет заслать патрон в патронник то можно увеличивать на 1.
Рэйндж - расстояние прицельной стрельбы. Можно стрелять на полтора таких расстояния с -20 или на два таких расстояния с -40 но не дальше
*Время перезарядки - время которое нужно на перезарядку, если все необходимое уже под рукой (т.е. есть патронаш с готовой обоймой, или патроны для револьвера в кармане итд.)
*Категория размеров C - означает возможность скрытного ношения на теле, T - можно спрятать в большом плаще или очень мешковатой одежде N означает что скрытое ношение в боеспособном
состоянии невозможно.
[T[
урон темп Сила Обойма Релоад Рэйндж Размер
Swiss Mini Gun 20 - 5 4 12 10 С
Дамский пистолет 30 - 15 4 9 20 С
Беретта 40 - 20 7+1 6 50 С
Дигл 60 2 30 8+1 6 70 T
Двустволка* 60 3 30 2 6 30 N (время релоада указанно на 1 ствол)
Обрез 60 4 30 2 6 10 T
Узи** 45 - 20 45+1 6 30 Т
Калашников** 65 - 25 30+1 6 50 N(Т если это АКСУ)
М16** 65 - 25 30+1 6 75 N
Винчестер 70 - 30 8+1 6 N
Пулемет*** - - 55 - 12 60 N
Базука**** 100 7 45 1 12(22) 100 N ((22) - релоад если им занимается тот же кто стреляет. Если у него есть помощник, то всего 12)
Арбалет 50 6 25 1 8 30 N
Лук 40 7-Х* 30 1 8-Х* 40 N где Х = кол-во десяток в Ловкости.
]T]
*Имеет возможность делать Full Automatic атаку
**Можест стрелять одиночными, короткими очередями, или полными очередями
*** Стреляет только очередями. Патронов у него столько сколько вообще есть у персонажа в одной ленте.
****Всем кто находится на дистанции рукопашной схватки с персонажем впаивается такой же урон, а тем кто в радиусе 5ти метров - половина,а тем кто в радиусе 10 метров - четверть.
Холодное оружие имеет точно такие же парметры, за исключением Рэйнджа, Обоймы и перезарядки
Темп означает скорость нормальной атаки этим оружием, а урон складывается с Силой для определения максимального урона
Нелетальность - указанно как этим оружием наносятся летальные/нелетальные повреждения
Если указанно TT - то можно нансосить и летальные и нелетальные повреждения как обычно
Если указанно TF - то можно наносить летальные повреждения как обычно, а при попытке нанести нелетальный урон цель будет получать Сумма кубиков+Десятки в (Сила+урон оружия) дамага если атакующий преодолеет защиту, и 0 если нет.
Если указанно FT - то можно наносить обычные повреждения только если потратить на это Повышение. Нелетальные повреждения наносятся как обычно.
FF оружия нет - в конце концов, это бой, а не драка на подушках.
урон темп Сила Размер Нелетальность
Подручный предмет-10 6 varies Т FT
Розочка -5 4 5 Т TF (осколок стекла, заточка, ножницы)
Нож 0 4 10 С TF (ножи всех видов и
модификаций)
Пистолет -10 5 10 С FT (Дигл имеет размер Т)
Ружье 10 7 20 С FT (автомат)
Тесак 10 5 10 С ТF
Арматурина 15 8 20 Т TT (биты, клюшки для гольфа, кочерги)
Демократизатор 0 6 20 Т FT (Тонфа, боккен)
Меч 20 6 20 Т TF (сабля, мачете)
Пожарный топор 30 8 20 N TF (небоевые топоры всех видов)
Боевой топор 40 7 40 N TF (секира, алебарда)
Двуручник 35 6 30 N TF
Бензопила 60 9 50 N ТF атакующий преодолеет защиту, и 0 если нет.
Глава 3
В которой читатель узнает как создавать персонажа.
Предлагается три различных уровня кампании, но в теории ничто не мешает выбрать любой другой производльный уровень. Просто так ИМХО удобнее
Уровни игры (а.к.а павер левел) следующие
Plain Vanilla — персонажи — обычные люди, чаще всего случайно влипнувшие в ситуацию. Они не обученны драться и не являются проффессиональными "охотниками за приведениями". У них нету специфичных ресурсов, арсенала оружия, зато есть восьмичасовая работа и дом в кредит.
Supernatural Noir — Персонажи либо обученны (являются полицейскими/детективами/охотниками за нечистью) либо обладают небольшими, но заметными сверхъестественными способностями, а иногда — и то и другое. Они прилично ориентируются в обществе оккульта, если таковое присутствует в сеттинге, а также не слишком боятся проявлений сверхъестественного
Modern Comic — персонажи намного круче обычного человека - они работают идет почти исключительно на высоком уровне. Они прекрасно обученны, великолепно экипированны, имеют свои информационные сети, и даже агенты их агентов имеют своих агентов.
В любом случае процесс создания персонажа приблизительно одинаковый
Шаг 1
Заполните описательные характеристики, и если вы намеренны играть хоть сколько-то серьезно напишите квенту. Если вы не знаете что такое квента, то идите учить эльфийский, потому что я уже не один раз говорил что этот текст не предназначен для новичков.
Единственное что зависит от уровня на этой стадии это количество Hardened и Failed отметок
Plain Vanilla Supernatural Noir Modern Comic
Hardened 0 2 4
Failed 0 0 2
Шаг 2
Распределите приоритеты аттрибутов между Ментальными Социальными и Физическими
Соответственно своему выбору распределите пункты внутри категорий.
Plain Vanilla Supernatural Noir Modern Comic
Первичная категория 20 40 80
Вторичная категория 10 20 40
Третичная категория 0 10 20
Шаг 3
Распределите приоритеты Способностей между Талантами Навыками и Знаниями
Соответственно своему выбору распределите пункты внутри категорий. На Аттрибуты установленно максимальное значение Способности которое можно купить на эти пункты (в скобочках)
Plain Vanilla (30)* Supernatural Noir (35) Modern Comic (40)
Первичная категория 110 130 150
Вторичная категория 70 90 110
Третичная категория 40 50 70
*Если ДМ себя чувствует в настроении позгалятся над игроками как следует, или просто четко показать разницу между Plain Vanilla и Supernatural Noir, то можно ввести опциональное правило, которое запрещает приобретть навыки
Атлетика
Медицина
Фехтование
Огнестрельное Оружие
Уворот
Драка
за эти пункты, или за фрибаи, разрешив их выкупать только за пункты полученные от Недостатков. Это ОПЦИОНАЛЬНОЕ правило, исключает любителей сделать домохозяйку с Огнестрельным Оружием 3 и Фехтованием 5, но прибегать к этому правилу стоит только в том случае если ДМ хочет создать именно самых обычных людей которые случайно попали в переделку, и не уверен что игроки сумеют удержать себя в рамках таких концепций.
Шаг 4й
Сверхъестественные Аттрибуты. Указанно в правилах по соответствующим сверхъестественным существам, если я их напишу. Если не напишу — то в правилах конверсии есть правила как их получить из ВоДовых. Если мне все же будет в лом писать правила — придумайте сами, не маленькие
В любом случае Plain Vanilla обходятся без сверхъестественных аттрибутов.
Шаг 5й
Аналогично с Меритами и недостатками. На них дается соответсвенно
Plain Vanilla Supernatural Noir Modern Comic
Мерит Поинтов 30 50 70
Шаг 6й
Распределите дополнительные пункты (фрибаи). фрибаев дается
Plain Vanilla Supernatural Noir Modern Comic
Фрибаев 50 100 150
За фрибаи можно покупать любые другие значения, по ценам указаным втабличке, в том числе и Мериты и Способности сверх максимального значения.
Табличка
Аттрибут 25 к 5 (можно так же поменять и в обратную сторону, но по стоимости 5 аттрибут поинтов к 20ти фрибаям)*
Способность 10 к 5
Сила Воли 30 к 1
Hardened отметка 10 за одну штуку*
Failed отметка -10 за одну штку*
Мерит 10 к 10
Недостаток -10 к 10
Мощь и Умение зависят по цене от конкретных видов сверхъестественных существ.
*ДМ имеет право запретить или ограничить такие манипуляции, и в любом случае их стоит обосновать в квенте.
В завершение посчитайте производные значения. Как — я уже писал.
Глава 4
В которой мы знакомимся с основами механики
Бросок против статичной сложности.
Основным броском в этой системе является бросок двух разных д10. Рекомендуется иметь несколько комплектов д10к, с парами разного цвета, чтобы кидать одновременно, и не путаться между разными д10.
Одна из д10 (определяется ДО броска, а еще лучше - сразу как игроки сели за стол) означает разряд десяток, а вторая д10 обозначает разряд единиц, ну, и для тупых поясняю что вместе они образуют двузначное число.
Тоесть если на первой д10 выпало 7, а на второй 5, то получается число 75.
Когда производится проверка какого-то действия, то успешным считается действие на котором выпало МЕНЬШЕ чем сумма соответствующего Аттрибута+Способности, Мощь+Умение, или двух Аттрибутов, смотря что за бросок. В зависимости от различных внешних условий, или сосотояния персонажа, ДМ может назначить сдвиг к броску — число (обычно 10, 20 или 30, но не обязательно) которое прибавляется, или отнимается от суммы Аттрибут+Способность.
Дополнительно ДМ может установить нижнюю границу «успешного» броска — тогда надо выкинуть число которое меньше значения суммы характеристик, но больше чем нижняя граница.
Важно отметить различие философских смыслов установления сдвига и нижней границы на бросок.
Нижняя граница означает что действие само по себе более сложное чем обычно, в то время как сдвиг означает что персонажу что-то мешает (или помогает в случае положительного сдвига).
Если бросок успешный — действие удается — персонаж выполняет то что он хотел — не лучше, но и не хуже.
Если хочется более "успешного" успеха, то можно принять на себя -20 сдвиг к броску , зато увеличив "успешность" если прокинешь.
Например если персонаж вскрывает замок, то
Успешно сделав проверку Интеллект+Крафтс, он вскрыл замок. Дверь которую он вскрывал откроется, но внимательный наблюдатель заметит что ее пытались вскрыть, и это займет довольно долгое время
Если он хочет скрыть следы вскрытия, или вскрыть замок намного быстрее, то вместо проверки на Инт+Крафтс, он может «взять Повышение» и сделать проверку Инт+Крафтс-20, но если ему удасться выполнить эту проверку, то он вскроет замок намного быстрее, или скроет следы
Философ ский смысл повышения — персонаж принимает дополнительные риски, для того чтобы сделать работу лучше если ему это удасться — как например при погоне на машине попытка проскочить прямо перед несущимся поездом.
Можно также брать несколько повышенй — соответственно принимая на себя все больше отрицательных сдвигов.
Успешный бросок с тремя Повышениями означает идеально выполненню работу, или даже больше чем рассчитывал получить персонаж — его музыкальное выступление собирает гигантскую толпу и становится событием года, вместо того чтобы починить машину, персонаж ее серьезно улучшает, и так далее
Помимо намерянных повышений, персонаж может получить повышение за просто удачный бросок — если при успешной проверке, на обоих кубиках выпали одинаковые числа, то персонаж получает одно дополнительное Повышение, а если выпало 01, то персонаж получает сразу три повышения.
Если бросок неудачен — то действие не удалось.
Однако если игрок выкинул дубль бОльший чем значение его навыка — он получает что-то вроде «отрицательного Повышения» - ему где-то очень сильно неповезло.
Если он стрелял из пистолета — то пистолет заклинит, или он случайно выщелкнет обойму, если он ехал на машине, то его занесет, или он даже врежется в кого-то, если он убегал — он споткнулся и кубарем скатился по лестнице вниз, и так далее.
Если же игрок выкинул 00 то ему не просто не повезло, ему фатально неповезло. Пистолет взрывается у него в руках, или рикошет попадает в его друга, нанеся ему максимальные повреждения, он споткнулся и сломал себе ногу, машину снесло в кювет, и от столкновения она взорвалась — в общем произошло что-то очень и очень неудачное для персонажа. Поскольку шанс такого происшествия очень мал (1 к 100) то не жалейте неприятностей для персонажей.
Проверка на 00 всегда считается проваленной, даже если у персонажа сумма Аттрибута+Способности для этого броска равна 100.
Во многих случаях, деление по Повышениям слишком дискретно для полной интерпретации результа. В таком случае можно (и нужно) использовать следующие гайдлайны для интерпретации результатов броска
Вариант 1:Взять только кубик означающий десятку ( это означает какой-то очень слабый эффект - например длительность заклинания которое не должно долго длится). Пример — персонаж может жонглировать одновременно столькими предметами сколько у него выпало на кубике десяток при проверке Ловкость+Перформанс
Вариант 2:Сложить кубики - это означает какой-то зависящий от Способности (Аттрибута) средний эффект (простое заклинание, удар невооруженной рукой итд.) Пример — Персонажу требуется 20-(сумма кубиков на броске Ловкостьт+Ларсени) минут чтобы вскрыть замок.
Вариант 3:взять результат кубиков (Это означает сильный эффект - например выстрел из пистолета). Пример — персонаж может задержать дыхание на столько секунд сколько у него Стамина + результат проверки на Выносливость+Резолв.
Вариант 4: взять кубик означающий единицы (это означает хаотический результат) — например персонаж прыгающий через стену огня получит столько повреждений сколько выпало единиц на успещном броске Ловкость+Сила, или если бросок неудачный то столько сколько всего выпало на этом броске.
В случаях когда рассматриваются отдельные кубики разрядов, следует учитывать что 0 обозначает 10, а не 0.
Так например сумма кубиков 00 =10+10=20.Также 00 интерпретируется не как 0, а как 100.
При интерпретации подобным образом, важно не забывать и про Повышения, которые должны оказывать серьезных, но не решающий эффект. В подобных вопросах стоит ориентироваться на систему сражений.
Если присутствует несколько факторов дающих сдвиги на бросок то они очевидным образом кумулятивны, и аналогично с нижними границами броска.
Бросок против активного противника.
Когда персонаж борется не с безликими имперсональным обстоятельствами, а с конкретным, активным противником, то вместо обычного броска производится оппоузд ролл
Механика
Определяется «атакующий» и «защищающийся».
"Атакующий" объявляет «атаку» - с учетом всех желаемых модификаторов.
Затем "дефендер" выбирает — либо он берет половину своего Аттрибут+Способность, либо производит проверку своего Аттрибут+Способность.
После этого «Атакующий» делает свою проверку Аттрибут+Способность
Выигрывает или наивысшый успех, или если результаты равные, или если оба проиграли, то дефендер.
Пример:
Алиса хочет отправить защифрованное сообщение Бобу, а Ева, хочет это сообщение перехватить.
Ева является атакующим персонажем, а Алиса — защищающимся
Игрок Евы объявляет свою атаку — подсчитывается уровень Аттрибут+Способность (в данном случае Инт (30) + Компьютеры (35) = 65), учитываются модификаторы (+20 от мощного компьютера, -20 за то что Ева хочет не осавить никаких следов, и потому тратит на это Повышение). В данном случае результат равен 30+35+20-20=65
Игрок Алисы решает — хочет ли она рискнуть бросив свой пул (Инт+Криптографя=55 +10 за подходящее применение персонализированной Способности «Криптография» = 65), или же возьмет половину (32.5) в качестве результата. Поскольку 32.5 ей кажется недостаточным, Алиса решает рискнуть и делает проверку Ее результат 34.
Ева делает свой бросок, получая 44, и выигрывает бросок (44 больше чем 34), несмотря на повышение. Более того поскольку у нее успешный дубль, то она получает одно повышение сверх необходимого — она не только получает расшифровку сообщения Алисы, но в дополнение не оставляет никаких следов (1 повышение) и оставляет жучок в системе Алисы, который позволит ей легко перехватывать и другие сообщения (2е Повышение).
На этом механика заканчивается,
Глава 5я.
В которой умирает Алиса
Боевка происходит следующим способом.
ДО начала боевки.
Сначала производится проверка Инициативы, которая определяет порядок действий на первый ход.
Игроки, чьи персонажи ожидали драки имеют выбор - либо принять значение Инициативы (равное, напоминаю, полвине суммы Ловкости+Витс), или провести проверку Ловкости и Витс, и тогда при успехе его Инициатива равна кубику десятков,а иначе отмечается что у него провал, или критический провал, если у него выпал дубль или 00.
Персонажи которые не знали о драке — например если они попали в засаду, обязанны сделать бросок Ловкость+Сообразительность. В случае успеха они ходят так как будто провалили бросок, а те кто провалят бросок - так словно они критически провалили бросок. Различия между провалом с дублем или провалом с 00 нету.
В АМАКЕ время измеряется Тиками. Тик — это условная единица времени, в которую можно сделать какое-то очень и очень элементарное действие — что-то сказать, присесть за укрытием, или еще что то. Ориентировчоно стоит считать что 9 Тиков составляют где-то пять-шесть секунд — один стандартный ДнДшный раунд.
Порядок действий и темп.
Первый игрок ходит, тем самым начиная нулевой Тик. В на свой Тик, игрок может переместится, и выполнить какое-то другое действие, (обычно это будет атака, т.к. Речь идет про боевую систему, но это может быть перезарядка оружия, уворот, или даже какое-то постороннее действие вроде попытки завести машину, или набрать 02 на телефоне).
Перемещение — это просто. Персонаж может переместиться на расстояние равное своей Скорости за 3 тика (если он продолжает следить за боем, и вообще движется осторожно) или вдвое больше если он бежит, но тогда он теряет Защиту до своего следующего действия.
У остальных действий тоже есть свой Темп — так атака в рукопашной имеет Темп равный значению Темпа Драки, атака оружием — Темп который зависит от типа оружия, и так далее. Стандартным Темпом действия считается 6.
Когда игрок сделал свой ход — провел атаку, переместился, выполнил все действия и тд, текущий Тик заканчивается, и начинается следующий Тик, и ходят следующие игроки.
Остальные игроки ходят в Тик равный разнице десяткам в разнице между их Инициативой и Инициативой первого игрока — например если Алиса выкинула успешные 55 на своей Инициативе (проверка Ловкость+Витс), а Ева предпочла взять свое значение Инициативы (половину Ловкость+Витс) 30. Алиса выиграла бросок Инициативы, и потому ходит на нолевой тик, а Ева ходит на тик равный количеству десятков в разнице — 55-30=20->2, т.е. На второй тик.
Те кто провалили бросок ходят на Тик равный 9-Инициатиива (т.е количество десятков в сумме (Ловкость+Витс)/2), те кто критически провалил бросок ходят на Тик равный 12-Инициатива.
Когда игрок походил, то следующий его ход состоится на Тик равный номеру его предыдущему Тику+Темп его действия на предыдущий ход. Таким образом можно за приблизительно одно и то же время либо сделать три действия по три Тика, или десять действий по одному Тику, или комбинацию действий на десять Тиков.
Да, возможны Тики когда не ходит ни один игрок, и возможны Тики когда ходят несколько человек (они будут действовать одновременно, т.е. так как будто ни один из них еще не ходил, но оба уже знают что предпримет второй).
Когда приходит время игрока действовать, то игрок имеет право отложить действия персонажа на сколько ему удобно Тиков, но должен объявить какое действие он собирается предпринять по истечении этого срока. Изменить эту заявку, можно за 1 ПСВ, в любой момент до ее разрешения.
Урон.
Смысл атаки — нанесение урона противнику.
Механически это выглядит следующим образом:
*Объявляется атака.(вид оружия, количество и трата Повышений, все доп. фишки, прочая и прочая)
*Если атака производится в ближнем бою (персонажи на расстоянии менее двух метров, или персонажа атакуют холодным оружием), Обороняющийся выбирает свою защиту - либо Ловкость+Уворот пополам, либо он может кинуть на защитный маневр (Уворот, Блок, Парирование (подробнее про эти маневры дальше) если такая возможность есть. За каждую оборону уже прошедшую до с момента его прошлого действия, дается -20% к навыку
*Попадание - Атакующий делает проверку на Ловкость+соответствующую Способность.
Если проверка неудачна, то атакующий промахнулся, и не нанес никакого урона
Если проверка удачна, но значение выпавшее на кубике меньше чем Защита противника то противник сумел увернуться от бльшей части удара — оставило небольшую царапину, пуля прошла по касательной или удар пришелся на блок.
Противник все же получает урон, но значительно меньший чем максимальный урон
рукопашка: Результат кубика единиц
Melee: Сумма кубиков+кол-во десяток в сумме (Силе+Урон оружия).
Огнестрельное: Сумма кубиков.
Если проверка удачна, и значение выпавшее на кубике больше чем значение защиты обороняющегося, то атака прошла полностью. Тогда противнику начисляется урон в зависимости от результата броска и типа оружия:
рукопашка: Сумма кубиков+кол-во десяток в Силе
Melee: Результат броска с капом равным Силе+Урон оружия.
Огнестрел: Результат кубиков с капом от оружия (30 для "дамского пистолета" 70 для дробовика, 100 для базуки)
За сим скелетное описание боевочной механики заканчивается и мы переходим к описанию боевых маневров и оружия.
Маневры.
1)Модификаторы.
Бой — хаотичная обстановка. Кругом мелькают тела, сплетенные в драке, над ухом визжат пули и кричат раненные люди. Возможно на полу валяются кишки, обломки бутылок, и трупы, а сам пол скользкий от крови.
Это нормальная боевая обстановка, за нее не стоит давать плюсов или минусов — сама система расчитанна приблизительно на такие ситуации.
Однако есть случаи когда с противником сражаться неожиданно легко, или наоборот, ненормально сложно. В таких случаях ДМ может назначить положительный или отрицательный сдвиг к боевым навыкам
Например:
Сдвиг Пример ситуации
-30 Ты слеп
-20 На улице 20 градусов мороза, а единственная одежда на тебе – семейные трусы
-20 Ты сражаешься на узкой балке, нависающей над 40 метровой пропастью
-10 Ты под водой (по меньшей мере, по пояс)
-10 Ты под сильной/палёной наркотой и тебе, чёрт побери, чертовски хреново
-10 Ты стреляешь в падении после прыжка через стекло окна
-10 Ты пользуешься левой рукой (правой если персонаж - левша)
-10 Ты в свободном падении
0 До обычного быстро мелькающие и непонятные, заставляющие трусы намокнуть боевые обстоятельства
+10 Ты стреляешь в кого-то, кто вдалеке и не даже не собирается уворачиваться
+10 Ты используешь длинное оружие ближнего боя против безоружного противника, при этом соблюдаешь выгодную дистанцию
+10 Противник босыми ногами стоит на осколках стекла
+10 Противник немного напуган, ведь он только что видел, как ты кровожадно кое-кого замочил
+10 У противника большой, тяжёлый, мешающий твёрдо стоять на ногах рюкзак
+20 Ноги противника накрепко зафиксированы на земле
+20 Противник только что пробежал марафон
+20 Противник только что убил твоего лучшего друга и теперь смеётся, стоя над его трупом
+30 Ноги противника в кандалах, а руки – в наручниках
Если ты ведущий, не имей привычки применять каждый сдвиг, который ты видишь в данной ситуации – этот список служит руководством, а не закупочным листом. Тебе не надо использовать каждый сдвиг, который применим. Кажется, что у персонажа немного трудные времена? Сдвиг в -10%. Всё идёт, как ему надо? Сдвиг в +10%. Используй примеры, чтобы измерять совокупный сдвиг, а не добавлять каждый мелкий фактор. Забудь про них.
Старайтесь акже избегать больших комбинаций сдвигов — они сильно замедляют игру, а бой должен быть динамичным.
Стандартные маневры:
2)Called Shots
Иногда недостаточно прото выпустить пулю приблизительно в сторону противника. Иногда ты хочешь убить его одной пулей, или выбить оружие у него из рук. А может ты просто считаешь забавным отстрелить старушке обе ноги, или ты сражаешься с вампиром при помощи осинового кола.
В любом случае, то что тебе нужно - это Called Shot.
Для того чтобы попасть в определенную часть тела противника - в руку, ногу или глаз, тебе нужно потратить несколько Повышений.
Ориентровочные гайдлайны:
Руки, ноги - 1 повышение
Кисть, сердце, голова - 2 Повышения
Крупная артерия, глаз, пах - 3 Повшения.
Так же можно целится и просто желая нанести максимальный урон - тело человека полно мест, в которых природа не предусмотрела запас прочности для лишнего ножевого или пулевого ранения
Эффекты:
Во-первых, если речь идет о уязвимых точках - сердце, голова, глаза, легкие, горло, крупные кровеносные сосуды, то каждое Повышение дает +20 урона на успешном броске. Более того этот урон идет сверх максимального урона оружия, позволяя заменить большой калибр умением стрелять.
Именно это и происходит когда персонаж получает халявное повышение от дубля или 01 на кубиках
Во-вторых, попадание в одну из конечностей может ее оторвать, отрубить, или просто сделать полностью небоеспособной. Если урон нанесен летальным уроном - то конечность можно списывать начисто - она уже никогда не будет работать (ну, если не использовать какие-то сверхъестественные способности). Нелетальные травмы обычно восстанавливаются достаточно быстро - когда излечен урон, персонаж снова может пользоваться этой частью тела.
Чтобы сделаь какую-то конечность небоеспособной - Ногу, или руку - нужно нанести 30 пунктов урона в эту часть тела. С уязвимыми точками впрочем этот фокус не работает - нельзя нанести пятнадцать пунктов урона в сердце, и тем самым убить человека - важность этих частей тела уже учтена в повышении урона.
Чтобы вывести из строя меньшую часть тела - кисть, плечо, бедро, голень - достаточно нанести 20 пунктов урона
Если вам удается попасть в очень "мягкую" и маленькую часть тела - пах, глаза, уши, пальцы - то достаточно 15 пунктов урона чтобы ее уничтожить.
Если у персонажа несколько повышений то подобные их использования можно комбинировать - например если у персонажа три повышения, то он может их распределить как +40 урона в руку, или +20 урона в голову, или +0 урона в глаз.(Это распределение естественно определяется на стадии объявлении атаки)
Если персонажу выпало случайное повышение (дубль, или 01), то его распределяет ДМ а не персонаж.
Сочетать Called Shot и автоматическую стрельбу нельзя.
Подробнее про состояния вызванные поражением разных частей тела, можно прочитать в разделе "Мериты. В зависимости от типа урона, конечность может быть как просто выведенна из строя (сломанная кость, пулевые отверстия, множественные синяки и вывихи) в случае нелетального урона или множественных мелких ранений летальным уроном, так и оторванна напрочь, если все "здоровье" конечности было снесенно одним ударом с летальным уроном. Выведенные из строя конечности излечиваются, а оторванные - нет.
3)Defensive maneuvers
Иногда персонаж не уворачивается от ударов, а блокирует их. В таких случаях персонаж может заменить свою Защиту результатом проверки либо Ловкость+Драка (блок в рукопашной), Либо Ловкость+Фехтование (фехтовальный блок), и наконец, он может увернуться броском Ловкость+Уворот. Преимущества такой замены достаточно очевидны - персонаж получает шанс увеличить свою защиту. Минусы - тоже весьма очевидны т.к. нельзя взять среднее значение, что означает бОльший риск.
Помимо этого если персонаж тратит повышение на этот бросок, то в случае успешного блока на Фехтовании, он может нанести противнику атакующему более коротким оружием или голыми руками (сумма кубиков) урона (если потратить дополнительные повышения, то можно увеличить этот урон, как описанно в описании Called Shots), если он успешно увернулся с Повышением, он может разорвать дистанцию выйдя из рукопашного боя с этим противником, а противник сделавший успешный блок с Повышением при помощи Ловкости+Драки, может автоматически сделать попытку перейти в клинч.
4)Full Defense
Редко, но в некоторых случаях вам нужно не убить соседнего парня, а просто продержаться в бою как можно дольше, чтобы дожить до прихода кавалерии, будь то копы, ваши друзья или кто-то еще.
Для этого используется Полная Защита
Полная Защита означает что персонаж не делает ничего кроме обороны в свое действие - он может комбинировать защитные маневры как ему удобно (увернуться от пули, отбить ножом рукопашную атаку, затем снова увернутся от автоматной очереди), но при этом не может атаковать или производить какое-то другое действие.
Бонусом этого маневра является отсутствие штрафов за уже прошедшие атаки по персонажу.
Фулл Дефенс длится как минимум 4 Тика, но может по желанию длится и дольше, вплоть до максимальных 9 Тиков.
Персонаж делающий Фулл Дефенс может одновременно бесплатно переместится вплоть до своей Скорости метров, но ДМ имеет право изменить по желанию место где окажется персонаж, т.к. главной целью этого маневра является защита, а не перемещение, и необходимость поднырнуть под удар, или откатится за укрытие может сильно изменить траекторию движения персонажа.
5)Aiming
Когда у персонажа есть огнестрельное оружие (ружье, арбалет или рогатка в крайнем случае) он может потратить дополнительное время чтобы попасть наверняка.
Каждые три Тика которые персонаж проводит прицеливаясь по одной цели, он получает +10 сдвиг на одну атаку против этой цели.Максимальный сдвиг за прицеливание - +30, и естественно нельзя совмещать прицеливание с неточными атаками вроде стрельбы очередями.
Если во время атаки персонаж делает еще что-то (кроме может быть пары коротких фраз), или будет ранен, то все накопленные бонусы теряются.
6)Attacks of Opportunity
Если персонаж пытается сделать что-то что сильно мешает ему драться (вытаскивает из кармана телефон например), подставляется под атаку (например маневром олл-аут атаки) или поворачивается к противнику спиной (например чтобы убежать) - он напрашивается на хороший хук справа
В механике это означает что персонаж находящийся в рукопашной схватке, и делающий что-то что отвлекает его отпротивника, дает противнику право провсети Attack of opportunity (АоО)
АоО означает что его противник может немедленно атаковать отвлекшегося персонажа. Он не может перед этим выхватить оружие, переместится или использовать любой дргуой не атакующий маневр - все что он может это сделать простую одноразовую атаку против отвлекшегося противника, который, правда, получает сдвиг в -20 к своей Защите.
Ограничения: Каждая проведенная АоО откладывает следующее действие персонажа на 4 Тика. АоО нельзя делать огнестрельным оружием.
7)Hold
Вместо того, чтобы нанести урон, ты можешь взять цель в сдерживающий захват. Для этого делается резистед проверка Сила+Боевой навык (атакующий испльзует Драку, защищающийся может использовать Ловкость + Додж, Драка или Фехтование)
Если попытка удачна, то противник не может атаковать или уворачиваться следующим действием, потому что ты его держишь в тисках. Так продолжается, пока твоя цель не освободится.
Освободиться: Ты можешь ослабить захват в начале раунда, пока никто ещё не действовал, и тогда каждый из вас будет действовать как обычно. На ход цели, цель может сделать попытку освободится сделав резистед проверку Сила+Драка (у обоих).
Оба - захватывающий и захваченный, получат сдвиг -10 к Защите
Пока ты держишь его, ты наносишь количество десятков в Силе урона каждый раунд автоматически, вывихивая ему плечо, ударяя его коленкой, и т.д. Если у тебя готово какое-то рукопашное оружие, вместо этого ты наносишь каждый раунд десятки в Сила+Урон оружия урона. Обезоруживание: Ты можешь сделать другую проверку рукопашного навыка в любой раунд после первого, когда ты и провёл захват, и если она успешна, - ты выбил оружие противника из его руки (если на попытку потраченно Повышение - то можно забрать это оружие себе в руку). Ограничения: Ты не можешь делать ичего кроме удержания захвата, и при попытке сделать захват ты рискуешь получить АоО если не потратишь Повышение чтобы ее избежать.
Попытка взять в захват дллится Темп Драки Тиков, как и попытка освободится из захвата
8)Automatic Fire
Автоматическое оружие - это очень удобно. Оно не только позволяет делать одиночные выстрелы, но и стрельбу короткими очередями (три выстрела) и просто залить свинцом все что шевелится (полная очередь). В любом случае, даже не очень хороший стрелок с достаточным количеством патронов рано или поздно в кого-нибудь да попадет.
Очередь из трёх выстрелов даёт твоему навыку Огнестрельное оружие сдвиг в +10%.
Очередь беспрерывным огнём даёт твоему навыку Огнестрельное оружие сдвиг в +40%, но сложность броска равна 20.
В любом случае игнорируй максимально возможный урон для калибра твоего оружия. Наносимый урон – это выпавшее число, и точка.
Так же работает и стрельба из двух стволов двуствольного ружья.
9)Заградительный огонь
Заградительный огонь - это когда ты не целишься, ты просто стреляешь, чтобы твой враг перестал стрелять, пока твой приятель делает что-то. Это потребует от тебя не меньше четырёх выстрелов заградительного огня в раунд. Больше одного человека могут вести заградительный огонь в один и тот же раунд; эффекты куммулятивны.
Сделай один бросок за все выстрелы, что ты производишь в этом раунде. При 01 или дублях ты кого-то случайно зацепил, и когда ДМ определит в кого ты собственно попал этот несчастный ублюдок словит сумму кубиков урона.
Эффекты заградительного огня зависят от того, сколько было выпущено пуль в этот раунд:
4-10 выстрелов дают сдвиг в -10 каждому в этом поле огня
11-20 выстрелов дают сдвиг в -20 каждому в этом поле огня
21+ выстрелов дают сдвиг в -30 каждому в этом поле огня
Заградительный огонь длится 6 Тиков, и одновременно с ним нельзя заявлять другие действия.
10)Shooting into melee
Если персонаж по которому вы стреляете находится в бою с кем то другим, то к его Защите добавляется 20, и если на кубиках выпало меньше 20, то пуля (или стрела, камень из пращи - короче снаряд) попадает в одного из тех с кем он в бою.
11)Fast actions (открыто для переработки).
Если персонаж хочет сделать что-то не просто быстро а ОЧЕНЬ быстро, то он может потратить Повышение чтобы уменьшить Темп действия в два раза (округляя вверх). В случае если на действие обычно не производится проверки (например выхватывание оружия), то с разрешения ДМа можно провести проверку на то чтобы уменьшить время требуемое на это действие в два раза, и далее как обычно уменьшать это время дополнительными Повышениями.
Однако делать что-то быстрее чем положенно - это всегда риск. Если на этой проверке вы не выкинули успеха, то это считается как будто выпал неуспешный дубль, и последствия могут быть весьма неприятными.
ДМ является финальным арбитром того насколько вообще можно уменьшить длительность каждого действия.
12)Knockdown
Персонаж получивший больше урона чем его Стамина падает на пол - может от ран он не может устоять на ногах, а может сила отдачи кинула его сквозь регипсовую стену в соседнюю комнату. Кроме того, пока он не предпримет действие, чтобы подняться на ноги, у него будет -30 на все атаки и защиту.Поднятся на ноги - действие требующее 6 Тиков.
13)Disarm
Если противник вооружен, а ты - нет, это обычно весьма неприятно, разве что ты кун-фу мастер сражающимйся против маленькой девочки с астмой. Поэтом чтобы уравнять шансы делается этот маневр
чтобы выбить оружие из рук противника сделай проверку Ловкость+Драка, с минимальным значением равным бОльшему из его Защиты и значения Силы противника
Если проверка успешна - противник теряет оружие которое улетает на несколько метров в случайную сторону. Если на данный навык потраченно Повышение то ты можешь забрать это оружие себе.
Ограничения: ты должен быть невооружен, или вооружен коротким одноручным оружием ближнего боя - палки из эскрима, нож или короткая цепь, но не бензопила или дубинка.
Во вторых, Обезоруживание провоцирует АоО, если на него не потратить дополнительное Повышение.
14)All-out attack
Когда тебя приперли к стенке, когда ты хочешь поднять ставки в игре, когда ты готов на любой риск, только чтобы загнать мерзкую ухмылку противника ему глубоко в задницу - ты делаешь All-out Attack. Эта атака не стоит повышений, не требует никаких особых маневров или знаний - ты просто бросаешь себя на противника, чтобы задавить его свирепым натиском... или напороться на его кулак и отключится - это уже как тебе повезет.
Алл-аут атака делается только в рукопашной схватке, или фехтовании, но не с применением Огнестрельного оружия.
Когда приходит твой черед кидать атаку, ты кидаешь не два кубика а всего один, и считаешь результат дублем с этой цифрой (0 превращается в 00, 7 в 77 - итд), тем самым или давая тебе повышение, или устраивая тебе неприятный сюрприз при критическом провале.
Если ты не тратишь дополнительное повышение на этот маневр, то ты теряешь Защиту до твоего следующего хода.
Алл-аут атака, имеет такую же длительность как обычная атака.
15)Throwing
Чтобы бросить того, с кем дерёшься, тебе нужна успешная атака с минимальным уровнем = Защита противника+20. Если ты успешен, ты нанесёшь обычный урон, а также это повлечёт за собой состояние противника Нокдаун. За каждое Повышение противника можно кинуть на один метр в любом направлении, а если потратить еще одно Повышение, то противник будет кинут с такой силой, что собьет с ног того в кого попадет (если есть легальные цели на нужном расстоянии), если тот не прокинет бросок Сила+Атлетика с минимальным значением 20.Сбитый с ног тоже получает статус "Нокдаун".
Как и любая атака, Бросок длится 6 Тиков.
16)Ambush and backstabbing
Персонажи застигнутые врасплох, или не ожидающие удара с этого направления не могут использовать свою Защиту, до момента когда начнется их ход. Это же касается персонажей проваливших проверки Инициативы
17)Cover
Персонаж стоящий за оградой добавляет столько к Защите от стрельбы, сколько процентов тела закрыто преградой. Очевидным образом считаются действительно мешающие преграды - если преграда закрывает нижнюю половину персонажа, то она дает меньшую защиту чем если бы она закрывала левую половину.
Если прибавка к Заите больше 50, он получает сдвиг ко всем действиям через эту преграду в -10, если больше 70, то -20, если 80 и больше то -30. Максимальная защита из которой можно еще действовать против того кто находится с другой ее стороны равна 90.
Персонаж совершающий Called Shot в часть тела которая не прикрыта, игнорирует бонус к защите от этой преграды.
Если персонажей находящихся в рукопашной схватке разделяет не менее чем 50% преграда, то оба добавляют к Защите 10. Если не менее чем 70% то добавляется 20. Если преграда больше 85% то рукопашная схватка невозможна - персонажи могут вслепую тыкать друг друга конечностями и оружием надеясь зацепить друг друга, с плюсом к Защите в 30.
18)Нелетальный урон.
Если ты сражаешься на подушках, или по каким-то причинам убийство не входит в твои планы, то иногда есть опция нанести врагу нелетальный урон.
Это означает что ты не бьешь врага насмерть - не пытаешься воткнуть палец ему в глаз, не используешь острую часть ножа, и не пытаешься размозжить ему мозги клюшкой.
Механика этого действия довольно проста - производится обычная атака.
Неудачная атака, как и атака не преодолевшая защиту противника не наносит никаких повреждений.
Атака преодолевшая защиту противника наносит ему нелетальный урон
За каждые 10 пунктов такого урона противник получает сдвиг в -10. Когда штраф становится равен текущему здоровью противника, он падает в нокаут (НЕ нокдаун, нокаут).
Нелетальный урон не совместим ни с каким маневром кроме Броска и Захвата - с помощью этих маневров можно наносить нелетальный урон по желанию, без дополнительных штрафов.
19)Многочисленные оппоненты:
Если на одного и того же человека в рукопашном бою нападает группа, то все атакующие противники получают сдвиг на -10 к Защите, т.к. они мешают друг-другу, а обороняющийся получает сдвиг в -10*(количество нападающих-1) к своей Защите.
20)Coup de grace
Удар Милосердия - это попытка убить неподвижную, беспомощную цель в непосредственной близости. Это не значит, из засады. Это значит, перерезать горло парню, крепко привязанному к креслу, или выстрелить спящему человеку в лицо.
Твоя цель беспомощна. Так что тебе решать – жить ей или умереть.
Если ты решил убить кого-то, что ж, тут описано, как ты можешь сделать это. Сделай проверку подходящего навыка. Если это боевые искусства, и ты провалил проверку, ты наносишь урон, который выбросил – как огнестрельный. Если это навык для огнестрельного оружия, и ты провалил проверку, твоё оружие нанесёт максимально возможный для своего калибра урон.
Если проверка успешна, твоя беззащитная цель мертва.
А может быть это не по тебе. Умышленно пытаться убить беспомощную цель – это проверка 7 ранга на стресс, а может и еще несколько проверок меньшего уровня - в конце концов запрет на убийство - одно из древнейших придуманных человечеством табу, и нарушить его вовсе не так просто.
Куп де Гра, занимает всего три Тика.
Пример боя
Ева узнала (благодаря компьютерному жучку) что Боб изменяет ей с Алисой.
Поэтому взяв охотничью двустволку она вломилась к нему в дом и застала его с Алисой "с поличными".
После недолгого разговора на повышенных тонах, Боб, получивший критический провал на проверке Харизма+Убеждение (бедняга выкинул 66 при сумме Способность+Аттрибут =50) не смог убедить Еву что это все - трагическое взаимонепонимание, и Ева начала прицеливаться чтобы снести ему голову.
ДМ решил что это хорошее время начать бой, и потому попросил игроков посчитать свою Инициативу
У Алисы значение Ловкость+Витс довольно небольшое - всего 40, и она решает сделать проверку. У нее выпадает 53 - провал. Алиса ходит последней,.
Евы значение Инициативы высокое - 35 (Ловкость+Витс=70), и потому он тоже просто берет свое значение инициативы
Инициатива Боба меньше чем у Евы (30), и поскольку его жизнь висит на волоске он решает ?рискнуть и делает проверку Ловкость+Витс, и получает результат 35. Лучше чем его значение инициативы, так что он в плюсе.
Ева и Боб выиграли Инициативу с равными результатами, и потому ходят одновременно, в Нолевой Тик.
Ева кричит "Ах ты мерзкий ублюдок" (ДМ решает что это не будет стоить Тиков) и стреляет в Боба из обоих стволов, а Боб, пытается запрыгнуть за широкую кровать, спасаясь от пули (Полный уворот).
Ева тратит ПСВ и делает бросок Ловкость+Стрельба (ее значение 50)+40 = 90 за оба ствола, с минимальным значением равным 20. Ее результат 23 - успех, хотя и не самый лучший, так что она его флип-флопает (поскольку потратила ПСВ) в 32
Поскольку все что она делала - это стреляла, то ее действие имеет Темп 6, а значит следующий раз Ева походит на 6й Тик.
Боб кидает Ловкость+Уворот (его значение 45)-10 за то что у него полуспущенные штаны в которых он путается. Его результат - 35, лучшее на что он мог расчитывать, и он удачно уворачивается от пули, которая наносит всего 3+2=5 пунктов урона.
Поскольку он не разу до того не бывал в перестрелке, делает проверку на Стресс 1го уровня. Его значение Резолв+Конвикшен = 45, и он легко перекидывает минимальное значение (10 за первый уровень) броском в 16, зарабатывая себе первую Hardened метку.
Его действие имеет Темп 6 и поэтому он будет следующий раз ходить на 6й Тик - снова одновременно с Евой.
Первый-четвертый Тики пустые - на них никто не начинает новое действие.
На пятый (9-4 = 5)Тик ходит Алиса.
Она уже бывала в перестрелке, и потому у нее есть Hardened метка, так что ей не нужно делать проверку стресса.
На свой ход Алиса выхватывает нож из секретной кобуры на лодыжке. Обычно выхватывание оружия требует всего 6 Тиков, но ДМ решает что кобура расположенна не слишком удобно, и потому это действие займет 7 Тиков.Следующий раз Алиса походит на 5+7=12й Тик.
На шестой Тик, снова ходит Ева. В свой ход она перезаряжает ружье, причем делает бросок Ловкость+огнестрельное оружие, чтобы сделать это вдвое быстрее. Бросок успешен, так что она будет ходить на 6+12/2=6+6=12й тик, на этот раз одновременно с Алисой.
За кроватью Боб судорожно натягивает штаны (что займет у него следующие три Тика)
На 7й и 8й Тики ничего не происходит,
На 9й Тик действует Боб.
Он тратит один Тик на то чтобы уговорить Еву прекратить, и когда ему не удается, на 10й Тик он пытается проползти под кроватью, чтобы спрятаться за Алисой. Поскольку кровать весьма широкая, то Бобу придется потратить на это целых 7 Тиков.
11й-14й Тики ничего не происходит.
На 15й Тик, Алиса выхватывает нож, и метает его в Еву, которая заканчивает перезаряжать дробовик, и стреляет в Алису.
Атака Алисы считается атакой холодным оружием, и потому защита Евы учитывается в этой проверке. Ева решает что ее Защита (целых 20 пунктов) будет более чем достаточно и потому решает не рисковать делая проверку.
у Алисы Атлетика+Ловкость=60, и выбрасывает она 55, что дает ей одно Повышение (и естественно полное попадание по Еве)
Поскольку у нее обычный метательный нож, то она наносит 30 урона (55 на броске уменьшается до 10 за ее Силу + 0 за оружие)+20 за Повышение=30 урона. Ее нож входит в раскрытый в крике рот Евы пробивая ее горло насквозь.Ева выживает и остается в сознании, хотя и с трудом - у нее еще 35 пунктов здоровья, что означает что она имеет сдвиг в -10.
Ева в то же время снова стреляет с обоих стволов
Ева выкидывает 85, что полостью переходит в урон (несмотря на то что обычный урон от дробовика - 70, по правилам автоматической стрельбы этот порог убирается), убивая Алису на месте.
Мозги Алисы расцветают уродливым серо-красным узором поверх белых стен комнаты
Поскольку действуют девочки одновременно, на действия Евы не налагается сдвига от ран.
Алиса, будучи мертвой, больше не ходит, а Ева с Бобом делают проверку на стресс - Ева 3 го уровня, а Боб 8го.
Ева, со своим штрафом в -10, проваливает бросок на стресс, и впадает в ярость.
Бобу же везет - несмотря на весьма высокий минимум броска в 70 (8й уровень стресса, у Боба есть 1 метка, и соответственно (8-1)*10 =70) он выигрывает проверку и сохраняет хладнокровие
На 17й Тик наступает ход Боба, но он решает отложить свое действие на 5 Тиков, по истечению которого он будет делать Полную Защиту.
Поскольку Ева впала в ярость, то вместо того чтобы перезарядить ружье, и застрелить Боба (а еще лучше - попытаться сделать что-то с торчащим из горла ножом),на свой следующий ход - в 18й Тик, она бежит к Бобу, издавая клокочущий визг, и желая забить его насмерть своим ружьем, как большой и не очень удобной дубинкой.
Боб, видя что Ева тяжело ранена, решает использовать Маневр Блок, а его Фит (Контрбросок) позволяет ему потратить Повышение на то чтобы при успешном Блоке сразу сделать попытку Броска как АоО, и Боб решает этим воспользоваться.
Боб делает бросок Ловкость + Драка (35)-20=15 и проигрывает проверку броском в 57.
Ева атакует Боба, и соответственно делает проверку Ловкость+Фехтование (65)-50=15, и, что неудивительно проваливает проверку броском в 31.
Поскольку оба провалили проверки, то защиту выигрывает Боб, что позволяет ему попробовать сделать Бросок. Он делает проверку Ловкость+Драка (35), на которую тратит ПСВ. Первый результат броска - 64, но благодаря ПСВ он перебрасывает кубик, и получает 32 - успех. Защита Евы равна 0 (40-50(штрафы от ран)-20(т.к. Боб делает АоО)=0, но Боб делает Бросок, так что ему нужно перебросить 0+30=30. Ему это удается, так что Ева падает на пол, получая статус "Нокдаун", а действия Боба откладываются на 4 Тика, из за того что он делал АоО, Ева ходит через 7 тиков - это темп атаки ружьем.
По истечении 4 Тиков, Боб снова возвращается к заявке игрока "ждать 5 Тиков", которую игрок решает прервать тратой ПСВ, и Боб убегает из комнаты, громко крича о помощи.
Поскольку Ева находится между Бобом и дверью, то пробегающий мимо Боб провоцирует АоО от Евы. Ева решает воспользоваться этим и еще раз пытается достать боба ружьем, но ей это не удается - штраф от ран (-10) и от Нокдауна (-30) не оставляют ей ни малейшего шанса, так что Боб легко перепрыгивает Еву бессильно булькующую кровью Еву и убегает вдаль.
Надеюсь идея боя понятна, и удобна.
Глава 6я
Арсенал
Пушки
Огнестрельное оружие обладает следующими параметрами -
*Максимальный урон - максимальный урон который наносит данное оружие попав в "среднестатистическую" часть тела - т.е. без повышений.
*Минимальная требуемая Сила - персонажи у которых недостаточно Силы чтобы пользоваться этим оружием получают отрицательный сдвиг равный разнице между их Силой и требуемой силой
Для стрельбы из упора лежа минимальная Сила
*Минимальный темп - Насколько быстро может стрелять эта пушка (сколько Тиков занимает минимальная атака).- означает что теоретически она может стрелять хоть каждый Тик. При этом нормальная атака все равно считается длящейся минимум 6 Тиков - т.к. она включает в себя наведение пушки, прицеливание, спуск курка и возвращение в исходное положение после отдачи.
Размер Обоймы - Self explanatory. Если конструкция позволяет заслать патрон в патронник то можно увеличивать на 1.
Рэйндж - расстояние прицельной стрельбы. Можно стрелять на полтора таких расстояния с -20 или на два таких расстояния с -40 но не дальше
*Время перезарядки - время которое нужно на перезарядку, если все необходимое уже под рукой (т.е. есть патронаш с готовой обоймой, или патроны для револьвера в кармане итд.)
*Категория размеров C - означает возможность скрытного ношения на теле, T - можно спрятать в большом плаще или очень мешковатой одежде N означает что скрытое ношение в боеспособном
состоянии невозможно.
[T[
урон темп Сила Обойма Релоад Рэйндж Размер
Swiss Mini Gun 20 - 5 4 12 10 С
Дамский пистолет 30 - 15 4 9 20 С
Беретта 40 - 20 7+1 6 50 С
Дигл 60 2 30 8+1 6 70 T
Двустволка* 60 3 30 2 6 30 N (время релоада указанно на 1 ствол)
Обрез 60 4 30 2 6 10 T
Узи** 45 - 20 45+1 6 30 Т
Калашников** 65 - 25 30+1 6 50 N(Т если это АКСУ)
М16** 65 - 25 30+1 6 75 N
Винчестер 70 - 30 8+1 6 N
Пулемет*** - - 55 - 12 60 N
Базука**** 100 7 45 1 12(22) 100 N ((22) - релоад если им занимается тот же кто стреляет. Если у него есть помощник, то всего 12)
Арбалет 50 6 25 1 8 30 N
Лук 40 7-Х* 30 1 8-Х* 40 N где Х = кол-во десяток в Ловкости.
]T]
*Имеет возможность делать Full Automatic атаку
**Можест стрелять одиночными, короткими очередями, или полными очередями
*** Стреляет только очередями. Патронов у него столько сколько вообще есть у персонажа в одной ленте.
****Всем кто находится на дистанции рукопашной схватки с персонажем впаивается такой же урон, а тем кто в радиусе 5ти метров - половина,а тем кто в радиусе 10 метров - четверть.
Холодное оружие имеет точно такие же парметры, за исключением Рэйнджа, Обоймы и перезарядки
Темп означает скорость нормальной атаки этим оружием, а урон складывается с Силой для определения максимального урона
Нелетальность - указанно как этим оружием наносятся летальные/нелетальные повреждения
Если указанно TT - то можно нансосить и летальные и нелетальные повреждения как обычно
Если указанно TF - то можно наносить летальные повреждения как обычно, а при попытке нанести нелетальный урон цель будет получать Сумма кубиков+Десятки в (Сила+урон оружия) дамага если атакующий преодолеет защиту, и 0 если нет.
Если указанно FT - то можно наносить обычные повреждения только если потратить на это Повышение. Нелетальные повреждения наносятся как обычно.
FF оружия нет - в конце концов, это бой, а не драка на подушках.
урон темп Сила Размер Нелетальность
Подручный предмет-10 6 varies Т FT
Розочка -5 4 5 Т TF (осколок стекла, заточка, ножницы)
Нож 0 4 10 С TF (ножи всех видов и
модификаций)
Пистолет -10 5 10 С FT (Дигл имеет размер Т)
Ружье 10 7 20 С FT (автомат)
Тесак 10 5 10 С ТF
Арматурина 15 8 20 Т TT (биты, клюшки для гольфа, кочерги)
Демократизатор 0 6 20 Т FT (Тонфа, боккен)
Меч 20 6 20 Т TF (сабля, мачете)
Пожарный топор 30 8 20 N TF (небоевые топоры всех видов)
Боевой топор 40 7 40 N TF (секира, алебарда)
Двуручник 35 6 30 N TF
Бензопила 60 9 50 N ТF атакующий преодолеет защиту, и 0 если нет.