No colour or religion ever stopped a bullet from a gun
С удивлением я обнаружил, что в интернете нет сколько-то глубокого анализа нового «жанра» (и я использую это слово весьма условно) фантастики — ЛитРПГ. Поэтому, хотя я ни в каком разрезе не являюсь литературоведом, я все же хочу осветить это досадное упущение и попытаться сформулировать, что в нем вызывает у меня НЕНАВИСТЬ.
читать дальше
Что такое ЛитРПГ:
ЛитРПГ — это жанр фантастики, который условно можно было бы причислить к киберпанку, не будь он настолько четко обособлен. Основная фабула книг заключается в том, что главный персонаж играет в (или физически попадает в) многопользовательскую компьютерную игру, обычно напоминающую World of Warcraft. Большая часть, если не все, действия далее происходит внутри этой самой игры, с использованием механики этой самой виртуальной игры («мана», «уровни»», «способности», «опыт»,» «пункты здоровья» и т.д.).
Те немногие обзоры, что мне попадались, сходятся на том, что хотя можно видеть примеры книг про игры в виртуальной реальности задолго до образования жанра ЛитРПГ («Первому игроку приготовиться», «Трон» или даже отечественные «Лабиринт Отражений» и «Падшие Ангелы Мультиверсума»), жанр как таковой выкристаллизовался из более общего киберпанка с выходом корейского ранобе Нам Хи Сона «Легендарный Лунный Скульптор». Далее жанр получил большую популярность с выходом аниме «Log Horizon» и«Sword Art Online» с похожей фабулой. После того, как жанр проник на просторы российской фантастики, первым носителем этой эпидемии стал Дмитрий (мать его) Рус с серией «Играть, чтобы жить», которая, менее стала весьма популярной, вдохновив множество последователей самого разного уровня качества, несмотря на довольно незамысловатый сюжет и обилие каузального расизма и шовинизма, .*
*Когда я говорю«разного» я имею ввиду «от отвратительного до катастрофически низкого».
Особенности жанра:
Время действия обычно некое неопределенное будущее близкого прицела, в котором крупная корпорация (чаще чем нет — неожиданно отечественная), или множество корпораций, создают«виртуальные капсулы» позволяющие играть с полным погружением. Игроки присутствуют в виртуальной реальности, способны там действовать как в обычной без мышек-клавиатуры-экрана, способны чувствовать вкус и осязать предметы. Игра эта обрабатывается некоторыми неопределенными «искусственными интеллектами» позволяя высокие уровни свободы взаимодействия с окружающим миром.
Несмотря на огромные возможные последствия существования искусственного интеллекта и некоторый поверхностный флирт с жанровыми условностями киберпанка, «внешняя», то есть внеигровая, реальность практически никогда на сюжет не влияет — это не более чем литературный прием для того, чтобы объяснить что происходит, и обычно выдается в два-три параграфа в начале книги чтобы более никогда не упоминаться.
В оном будущем есть Игра — MMORPG, как уже указывалось выше, напоминающая World of Warcraft на высокотехнологичных стероидах. Игра в мире ЛитРПГ обычно гигантский феномен, с миллионами или сотнями миллионов игроков, где огромные обороты внутриигровой валюты (которую авторы, все как один изобретательно называют «золотыми») конвертируются в реальные деньги миллионами. Иногда, в дополнение к этому, Игра является следствием некоторых магических или инопланетных сил, которые делают ее более чем просто игрой (так в«Играть чтобы жить» мир игры постепенно становится«реальным» параллельным миром магии, будучи оживленным верой игроков, или в книге «Level Up» игровой интерфейс это изобретение инопланетян принесенным на Землю). Игра настолько популярна (и настолько плохо продумана), что крафтинг и майнинг (создание/добыча внутриигровых ресурсов через обычно чрезвычайно скучные повторяющиеся действия) являются прибыльной профессией и даже крупным ИРЛ бизнесом.
По сути это вполне себе линейная проекция сегодняшних состояний крупных ММОРПГ проектов вроде World of Warcraft или Eve Online.
Персонаж, соответственно, в эту игру Играет. Следует отметить, что практически всегда, за очень редкими исключениями, персонаж не любитель игры (!). У главного персонажа почти всегда есть Цель, с которой он играет в эту самую игру. Иногда эта цель вынужденная, когда персонаж злодейски перенесен в мир игры и вынужден в нее играть, иногда — персонаж приходит в игру заработать денег, иногда по тем самым«магическим» причинам, но практически никогда для персонажа собственно игра не будет ни самоцелью ни даже удовольствием. Чаще чем нет, кроме как игры у персонажа никаких дел нет — все время персонажа посвящено игре, весь сюжет происходит в игре. Иногда некоторые происшествия случаются и вне контекста игры но это обычно«даунтайм» — персонаж спит, общается с друзьями, заводит себе девушку и иным образом показывает, что он не красноглазый ботаник и набирается сил для того, чтобы вернуться в игру.
Персонаж всегда аватар автора, безликий, лишенным каких-либо выдающихся (и вообще каких-либо) черт характера. Это всегда, без исключений, молодой мужчина, обычно временно испытывающий финансовые затруднения, живущий один.
Причем, особенно интересно что у персонажа всегда будет сверхвысокий уровень добросовестности/сознательности — иными словами в игру он не столько играет, сколько впахивает круглые сутки. Персонаж не потратит ни секунды времени зазря, вместо этого занимаясь улучшением своих навыков по самому оптимальному расписанию, не уйдет ни из одного подземелья не обшарив все закоулки и не вынеся абсолютно все что можно отломать, оторвать, открутить или снять с креплений, не поступит как «интересно», а не как выгодно. Всю книгу (или, если вам особенно не повезло и вы читаете серию — то всю серию) персонаж проведет в абсолютно монотонном состоянии хлопотливо-рачительного оптимизма, которое создает ощущение, что где-то в начале книги ему сделали лоботомию.
Следует обратить внимание на то что в российском ЛитРПГ (в отличие от традиционного до-ЛитРПГ киберпанка или Isekai-жанра Японии вроде Log Horizon) игрок всегда проходит игру в одиночестве. Это примечательно, потому что реальные MMORPG игры обычно созданы с тем, чтобы их проходили группой — персонажи имеют различные «классы», которые выполняют различные роли в группе (лекарь-хилер, атакующий персонаж -ддшник, и так далее). Это сделано как потому что в этом частично смысл ММОРПГ игры -- внести социализацию в процесс (игрок, у которого есть друзья по игре, реже бросит эту игру), так и потому, что (полагаю) это традиция, ведущая свое начало еще от настольных игр вроде ДнД.
В ЛитРПГ же у игрока не будет спутников-игроков. Персонаж играет один, иногда с программными персонажами в команде. Когда и если появляются второстепенные персонажи, они всегда остаются «в тылу» и занимают какие-то глубоко второстепенные роли, хотя казалось бы уж для классического ММОРПГ, стандартная команда «воин, клирик, маг и вор» прямо напрашивается.
В оной игре с персонажем случаются какие-то исключительные ситуации, которые позволяют ему быстро обойти лучших игроков которые играют уже долгое время в команде, быстро«прокачать» персонажа до совершенно несообразных способностей и ... и все. Это может быть просто результатом низкого уровня мастерства авторов которых привлекает этот жанр, но сюжета в ЛитРПГ нет (!!). Это важный момент ставящий жанр отдельно от многих других — хотя подобное можно наблюдать например в недавнем«произведении» (я использую это слово весьма условно) А. Рудазова, которое технически относится к обычной попаданческой фантастике — это то, что в книге нет сюжета с трехактной структурой: У персонажа не будет антагониста, у персонажа не будет арки развития, Пути Героя и так далее. Вместо этого книга представляет собой некоторую цепочку «квестов» — заданий, которые игра выдает персонажу персонажа (простите за некоторую сложность с терминологией) и в конце каждого такого задания он получает некоторую награду внутри игры, обычно выражающуюся в повышении характеристик, необычных предметах, усиливающих персонажа внутри игры, новых умений и так далее. Эти новые способности и возможности не служат бОльшим целям персонажа, они являются, по сути, самоцелью, пусть даже это некоторым образом привязано к номинальным мотивациям персонажа вроде«заработать денег» или«сбежать от злых злодеев, которые персонажа заточили внутри игры», поскольку эти мотивации на персонажа не влияют ни эмоционально ни сюжетно. Сам персонаж не меняется по ходу игры, не переживает кризиса, не сталкивается ни с антагонистом ни даже с действительно антагонистичной средой — вся книга есть последовательность происшествий и мелких потасовок, через которые персонаж проходит с минимальным риском.
Еще одной важной особенностью ЛитРПГ как жанра, которая ставит его наособицу и от обычного попаданства и даже от т.н. бояръ-аниме с тем же фокусом на «прокачивание», является использование терминов игромеханики для описаний. Персонаж не наносит раны противникам, и противники не истекают кровью, не испытывают боли, не получают синяки и ссадины — он снимает у них пункты здоровья. Персонаж не создает заклинания, он использует абилки персонажа игры, с эмоциональностью и описанием более соответствующему нажиманию кнопок. Такие вещи как атрибуты и внутриигровые описания персонажи вроде количества пунктов Силы и Интеллекта, единиц Маны и даже репутации/славы/известности имеют и регулярно описываются в точных числовых значениях, и предполагается, что читатель сочувствует и испытывает радость от того, что персонаж повышает эти числовые значения в книге и в игре. Равным образом пестрящий англицизмами игровой сленг неотделим от стиля игры, и каждая страница испещрена словами вроде «пет», «босс», «квест», «абилки» и так далее.
Мини-анализ жанра:
Не уходя в дебри кухонной психологии, хотелось бы отметить, что этот жанр по своей природе глубоко шизофреничен:
• Персонаж играет в игру, которая служит центром произведения, но он не поклонник или даже любитель этой игры. Мотивация персонажа всегда чисто утилитарно-прикладная. При этом, хотя казалось бы по внутримировой логике сама игра должна быть эскапистским приключением, фабула книги не связана с легендой игры, а идет как бы«поперек». Остальные игроки внутри игры внутри произведения совершают подвиги, сражаются на турнирах, постигают магию и иными образами развлекаются (теоретически, т.к. это всегда сообщается как факт, не показывается и не используется в сюжете) в то время как главный персонаж играет в некоторую мета-игру, пытаясь используя игромеханику (и прямое читерство) игромеханику же обмануть.
• Игра описана как многопользовательская, но автор идет на множественные ухищрения и нарушения сделанных им же правил для того, чтобы персонаж играл в одиночестве.
• У жанра нет ставок. Поскольку персонаж играет в игру, по самим условностям жанра он не может быть убит — ситуации как в«Первому игроку приготовится» где смерть приносит полноценное обнуление персонажа никогда не устанавливается. Максимум, что грозит персонажу, это провал«текущего» квеста, без каких-либо серьезных глобальных последствий.
Разумеется, поскольку это игра, то долговременных травм, боли, реального страха и так далее персонаж книги испытывать не может и не будет, что еще больше снижает возможные ставки для читателя. Стоит заметить, что шизофреничность жанра проявляется и тут: Иногда авторы приносят в игру элементы болевого фидбэка (почему-то в компьютерных играх существует возможность для игрока испытывать реальную боль) или некоторые условные временные повышения ставок (так персонажу цикла П. Коршунова «Жестокая Игра» нельзя умирать), абсолютно это игнорируют, никак эти ограничения не используя в сюжете, иначе чем как чтобы показать способность героя эти ограничения игнорировать. Персонаж, который играет с болевыми ощущениями в игре, может потратить полстрочки описания как ему больно или страшно, что сейчас будет больно, никогда из этого страха не меняет свои действия, и в следующем абзаце, чуть прочухавшись, немедленно возвращается к состоянию рачительного дебилизма, в котором пребывает постоянно. Налицо достаточно серьезный разрыв между желанием создать для персонажа препятствия и проблемой фантастики-мечты, которая требует, чтобы герой не находился ни в какой реальной опасности или дискомфорте.
• Несмотря на искусственность мира и критическое отношение к нему персонажа, не предпринимается никаких попыток деконструкции или реконструкции условностей мира (как например в Log Horizon). Некоторое обыгрывание этих условностей есть в шестой-седьмой книгах Дмитрия (мать его) Руса, но оно составляет едва полпроцента текста и не имеет никаких сюжетных последствий, скорее проходя как бросовая шутка или две. Игрок принимает мир как данность, и хотя пытается (в меру авторских способностей) найти «хитрые» преимущества, тем не менее никогда не будет отмечать их странность, кроме как для лампшейдинга.
И наоборот, хотя у автора есть значительно более полный контроль над миром, чем у автора«обычного» фэнтези, т.к. ему даже номинально не нужно заморачиваться соответствием географии, истории, и прочих вещей логике для того, чтобы сделать мир«живым», тем не менее главный персонаж всегда или практически всегда будет установленные же автором правила нарушать в пользу своей«избранности». При этом чаще чем нет в книгах будет присутствовать эпизод«торговли» персонажа с высшими силами — администрацией игры, внутриигровыми богами или подобным, где персонаж напрямую практически требует к себе особого отношения и нарушения правил, мотивируя это своей исключительностью.
• Гиперреальность виртуального: Хотя игра происходит в«виртуальном» мире, этот мир значительно более весом и реален, чем«реальный» мир произведения. Авторы постоянно подчеркивают«весомость» мира соответствующей Игры или через ее массовость и привязку к реальным экономикам или через«магические» допущения, в то время как мир«реальный» по большей части неважен или влияет на события крайне опосредованно. Персонаж не просто живет в виртуальности — для него, как и для книги виртуальность более реальна, чем его реальность.
Некоторые другие особенности вероятно относятся не столько к жанру как таковому, сколько к некоторому цайтгайсту российской фантастики в ее текущем состоянии, но их стоит упомянуть, потому что в ЛитРПГ они выражены особенно ярко:
В первую очередь это«темные» протагонисты, или«синдром черно-красного аликорна». Персонаж практически всегда будет на«темной» стороне стандартных фэнтези-рас. Он будет некромантом, темным эльфом, зомби, личем, гоблином, слугой темных богов игры и никогда — паладином, магом, светлым эльфом и так далее. Если«светлые» персонажи будут в книге вообще более чем на заднем плане, то они всегда будут
антагонистами и будут показаны как лицемерные, гедонистичные, чаще чем нет с намеками на нетрадиционную ориентацию моральными уродами, иногда с некоторым политическим подтекстом, или как наши “западные” лучшие друзья или как РПЦ в самом антиклерикальном виде.
Вероятно это отношение идет из Ефремовского «Кольца Тьмы», которую подхватил на свои знамена Перумов и Элхэ Ниэннах («Черная Книга Арды») и, не к ночи он будь помянут, Иар Эльтеррус. Идея абстрактного добра воспринимается с исключительнейшим подозрением, сарказмом и даже откровенной враждебностью, семейность, традиции и клановость правят бал, причем семья/клан и так далее, хотя вызывает у героя некоторую привязанность, всегда мотивируется в первую очередь утилитарными причинами — «вместе мы банда», или даже необходимостью для героя иметь последователей, экономику и запас пушечного мяса и только потом уже (если и вовсе) «один за всех и все за одного».
Во-вторую, мои европейские сантименты плачут не только от национальных шаблонно-стереотипных персонажей. Так например евреи обычно, хотя изображаются с некоторой теплотой, тем не менее являются совершеннейшими карикатурами старого умного еврея из анекдотов, азиатские персонажи показаны холодными изворотливыми и трудолюбивыми, а если уж появляются американские персонажи, то пора тушить свет.
Гораздо хуже приходится женским персонажам: Чаще всего их нет. Когда они есть — они являются любовным интересом героя, лишенным субъектности и черт характера. В остальных случаях царит мрак и ужас, от Руса с его абсолютным убеждением, что женщина это менее самостоятельная сущность, чем мужского пола неигровой персонаж (по сути — компьютерная программа), и что женщин можно и нужно выстраивать как удобнее хозяину-мужчине, до апологии изнасилований и сексуального рабства в «Цифровой Пропасти». Чем меньше сказано про это, тем лучше.
Наконец последнее: интересная особенность жанра это возрождение Головачевских антагонистов. В тех редких случаях, когда присутствует персонализированный антагонист (который никогда не будет ни зеркалом протагониста, ни конфронтация с ним не будет основой арки сюжета), то антагонисты напоминают тех, что писал Головачев в 90х: этакие Поршневские-Диденковские суперанималы — обычно представители некоей корпорации или большого капитала, олигархи и их дети«золотая молодежь», движимые исключительно гипертрофированным ид. Они изображаются почти животными описаниями, их мотивы — власть, насилие, пытки практически исключительно как самоцель.
Кухонная психология:
ЛитРПГ показывают, на мой, исключительно неквалифицированный взгляд, несколько интересных вещей:
В первую очередь некоторую потерянность людей, желание прямого фидбэка. В реальном мире действия не приносят немедленных и очевидных результатов, и именно эту пропасть заполняет игромеханика в произведении. Она дает немедленное вознаграждение: персонаж выполняет квест и его уровень растет, персонаж отжимается и его«Сила» растет на очередной процент. Имплицитное утверждение этой литературы — если бы герой/автор/читатель знал что делать и как делать, то он бы свернул горы, а без магического интерфейса остается только сидеть и писать плохую фантастику. То что появилось как хак дофаминового обмена, чтобы заставить игроков играть еще и еще (и изначально появилось в казино и игровых автоматах) ставится как необходимый и сверх-эффективный мотиватор. Причем речь даже не идет о кнуте и прянике — кнута автор тщательно избегает. Речь идет о целой куче пряников за каждое незначительное достижение.
Определенно, это литература выражает не только потерянность мотивации, но, на мой взгляд, является еще и симптомом крайнего цинизма. Герой одинок, ориентирован на себя и только на себя, может доверять только компьютерным программам или тем игрокам которые заведомо и на порядки его слабее. Никакие идеологические мотивы в мире ЛитРПГ невозможны, даже негативные идеологические мотивы вроде«повстанческого» мотива, превалирующего в американском кино. Герой не восстает против несправедливости, герой не хочет свой, новый мир построить. Герой хочет быть крутым как вареные яйца, чтобы получить женщину и мясо и иметь большую дубинку на случай если к нему придет сосед. Лейтмотивом идет идея заботы о ближнем — не в некоем абстрактном«большом» идеологическом плане, а в непосредственной единственной персонализированной бедной жертве, которую герой опекает: Так, сразу в ряде произведений герой принимает опеку над маленькой девочкой по разным причинам застрявшей в игре, в ряде других произведений таковыми являются девушки главного героя, где секс это по сути награда за защиту, в самом что ни на есть пещерно-палеонтологическом виде. Мотивы персонажа при этом даже не рассматриваются — защита сильным слабого рассматривается как безусловный автоматический рефлекс, никак при этом не выливающийся в нечто большее, или какие-то систематические действия. Это именно благотворительность ближнего круга, спинномозговой рефлекс.
ЛитРПГ — это мечта о том, что кто-то или что-то покажет истинный путь (тм), волшебную пилюлю, чтобы получить стрижающий меч +5 и набить морду гопникам в соседнем подъезде, но в отличие от традиционного желания золотой рыбки, чтобы все и сразу и нахаляву, здесь первична потребность в понятном пути и четких ориентирах — автор/герой/читатель готов работать и работать тяжело, чтобы получить результат... пусть и предпочитает работать умно больше, чем работать много.
При этом автор/герой/читатель готов принимать правила игры, какими бы странными и иррациональными они бы ни были — пусть это игра, пусть это игра с явно торчащими швами и условностями, пусть вокруг лишь компьютерные болванчики и цифры, не имеющие никакого физического смысла, важно уже само наличие правил игры.
Это потребность в некоем упорядочении хаоса реального, упрощении, сведению всего сложного многообразия реальности к понятным категориям с очевидной обратной связью.
Но при этом не только автор/герой/читатель абсолютно отвергает любые идеологические конструкты (кроме некоторого абстрактного панславянского патриотизма), которые традиционно занимает место«истинного пути» и способа спроецировать порядок на хаос (как например религия), любая власть, кроме той что у самого автора/героя/читателя, рассматривается как абсолютная опасность. Никто, никогда не может и не должен обладать властью большей, чем герой — все власть предержащие являются не просто угрозой, но прямо демонизируются. Власть не только развращает, а уже развратила всех, и только главный герой почему-то парадоксально может не просто ее держать, но и использовать без малейшей саморефлексии, оставаясь при этом положительным героем.
Вывод должен быть здесь:
Но у меня его толком нет. ЛитРПГ — это, без сомнения, самостоятельный жанр, который сильно способствует (а по сути прямо порождает) очень низкокачественную литературу в виду шизофреничности и противоречий центрального фантастического допущения, которое формирует этот жанр. Спрос на этот формат, тем не менее похоже сформирован не только и не столько характерными особенностями темпа повествования, которые играют на особенности дофаминового обмена в читателях, но и некоторым более широким духом времени и спросом на упрощение и достижения в хаотическом мире, где читатели не видят для себя не только выхода, но даже и входа в лучшую жизнь.
читать дальше
Что такое ЛитРПГ:
ЛитРПГ — это жанр фантастики, который условно можно было бы причислить к киберпанку, не будь он настолько четко обособлен. Основная фабула книг заключается в том, что главный персонаж играет в (или физически попадает в) многопользовательскую компьютерную игру, обычно напоминающую World of Warcraft. Большая часть, если не все, действия далее происходит внутри этой самой игры, с использованием механики этой самой виртуальной игры («мана», «уровни»», «способности», «опыт»,» «пункты здоровья» и т.д.).
Те немногие обзоры, что мне попадались, сходятся на том, что хотя можно видеть примеры книг про игры в виртуальной реальности задолго до образования жанра ЛитРПГ («Первому игроку приготовиться», «Трон» или даже отечественные «Лабиринт Отражений» и «Падшие Ангелы Мультиверсума»), жанр как таковой выкристаллизовался из более общего киберпанка с выходом корейского ранобе Нам Хи Сона «Легендарный Лунный Скульптор». Далее жанр получил большую популярность с выходом аниме «Log Horizon» и«Sword Art Online» с похожей фабулой. После того, как жанр проник на просторы российской фантастики, первым носителем этой эпидемии стал Дмитрий (мать его) Рус с серией «Играть, чтобы жить», которая, менее стала весьма популярной, вдохновив множество последователей самого разного уровня качества, несмотря на довольно незамысловатый сюжет и обилие каузального расизма и шовинизма, .*
*Когда я говорю«разного» я имею ввиду «от отвратительного до катастрофически низкого».
Особенности жанра:
Время действия обычно некое неопределенное будущее близкого прицела, в котором крупная корпорация (чаще чем нет — неожиданно отечественная), или множество корпораций, создают«виртуальные капсулы» позволяющие играть с полным погружением. Игроки присутствуют в виртуальной реальности, способны там действовать как в обычной без мышек-клавиатуры-экрана, способны чувствовать вкус и осязать предметы. Игра эта обрабатывается некоторыми неопределенными «искусственными интеллектами» позволяя высокие уровни свободы взаимодействия с окружающим миром.
Несмотря на огромные возможные последствия существования искусственного интеллекта и некоторый поверхностный флирт с жанровыми условностями киберпанка, «внешняя», то есть внеигровая, реальность практически никогда на сюжет не влияет — это не более чем литературный прием для того, чтобы объяснить что происходит, и обычно выдается в два-три параграфа в начале книги чтобы более никогда не упоминаться.
В оном будущем есть Игра — MMORPG, как уже указывалось выше, напоминающая World of Warcraft на высокотехнологичных стероидах. Игра в мире ЛитРПГ обычно гигантский феномен, с миллионами или сотнями миллионов игроков, где огромные обороты внутриигровой валюты (которую авторы, все как один изобретательно называют «золотыми») конвертируются в реальные деньги миллионами. Иногда, в дополнение к этому, Игра является следствием некоторых магических или инопланетных сил, которые делают ее более чем просто игрой (так в«Играть чтобы жить» мир игры постепенно становится«реальным» параллельным миром магии, будучи оживленным верой игроков, или в книге «Level Up» игровой интерфейс это изобретение инопланетян принесенным на Землю). Игра настолько популярна (и настолько плохо продумана), что крафтинг и майнинг (создание/добыча внутриигровых ресурсов через обычно чрезвычайно скучные повторяющиеся действия) являются прибыльной профессией и даже крупным ИРЛ бизнесом.
По сути это вполне себе линейная проекция сегодняшних состояний крупных ММОРПГ проектов вроде World of Warcraft или Eve Online.
Персонаж, соответственно, в эту игру Играет. Следует отметить, что практически всегда, за очень редкими исключениями, персонаж не любитель игры (!). У главного персонажа почти всегда есть Цель, с которой он играет в эту самую игру. Иногда эта цель вынужденная, когда персонаж злодейски перенесен в мир игры и вынужден в нее играть, иногда — персонаж приходит в игру заработать денег, иногда по тем самым«магическим» причинам, но практически никогда для персонажа собственно игра не будет ни самоцелью ни даже удовольствием. Чаще чем нет, кроме как игры у персонажа никаких дел нет — все время персонажа посвящено игре, весь сюжет происходит в игре. Иногда некоторые происшествия случаются и вне контекста игры но это обычно«даунтайм» — персонаж спит, общается с друзьями, заводит себе девушку и иным образом показывает, что он не красноглазый ботаник и набирается сил для того, чтобы вернуться в игру.
Персонаж всегда аватар автора, безликий, лишенным каких-либо выдающихся (и вообще каких-либо) черт характера. Это всегда, без исключений, молодой мужчина, обычно временно испытывающий финансовые затруднения, живущий один.
Причем, особенно интересно что у персонажа всегда будет сверхвысокий уровень добросовестности/сознательности — иными словами в игру он не столько играет, сколько впахивает круглые сутки. Персонаж не потратит ни секунды времени зазря, вместо этого занимаясь улучшением своих навыков по самому оптимальному расписанию, не уйдет ни из одного подземелья не обшарив все закоулки и не вынеся абсолютно все что можно отломать, оторвать, открутить или снять с креплений, не поступит как «интересно», а не как выгодно. Всю книгу (или, если вам особенно не повезло и вы читаете серию — то всю серию) персонаж проведет в абсолютно монотонном состоянии хлопотливо-рачительного оптимизма, которое создает ощущение, что где-то в начале книги ему сделали лоботомию.
Следует обратить внимание на то что в российском ЛитРПГ (в отличие от традиционного до-ЛитРПГ киберпанка или Isekai-жанра Японии вроде Log Horizon) игрок всегда проходит игру в одиночестве. Это примечательно, потому что реальные MMORPG игры обычно созданы с тем, чтобы их проходили группой — персонажи имеют различные «классы», которые выполняют различные роли в группе (лекарь-хилер, атакующий персонаж -ддшник, и так далее). Это сделано как потому что в этом частично смысл ММОРПГ игры -- внести социализацию в процесс (игрок, у которого есть друзья по игре, реже бросит эту игру), так и потому, что (полагаю) это традиция, ведущая свое начало еще от настольных игр вроде ДнД.
В ЛитРПГ же у игрока не будет спутников-игроков. Персонаж играет один, иногда с программными персонажами в команде. Когда и если появляются второстепенные персонажи, они всегда остаются «в тылу» и занимают какие-то глубоко второстепенные роли, хотя казалось бы уж для классического ММОРПГ, стандартная команда «воин, клирик, маг и вор» прямо напрашивается.
В оной игре с персонажем случаются какие-то исключительные ситуации, которые позволяют ему быстро обойти лучших игроков которые играют уже долгое время в команде, быстро«прокачать» персонажа до совершенно несообразных способностей и ... и все. Это может быть просто результатом низкого уровня мастерства авторов которых привлекает этот жанр, но сюжета в ЛитРПГ нет (!!). Это важный момент ставящий жанр отдельно от многих других — хотя подобное можно наблюдать например в недавнем«произведении» (я использую это слово весьма условно) А. Рудазова, которое технически относится к обычной попаданческой фантастике — это то, что в книге нет сюжета с трехактной структурой: У персонажа не будет антагониста, у персонажа не будет арки развития, Пути Героя и так далее. Вместо этого книга представляет собой некоторую цепочку «квестов» — заданий, которые игра выдает персонажу персонажа (простите за некоторую сложность с терминологией) и в конце каждого такого задания он получает некоторую награду внутри игры, обычно выражающуюся в повышении характеристик, необычных предметах, усиливающих персонажа внутри игры, новых умений и так далее. Эти новые способности и возможности не служат бОльшим целям персонажа, они являются, по сути, самоцелью, пусть даже это некоторым образом привязано к номинальным мотивациям персонажа вроде«заработать денег» или«сбежать от злых злодеев, которые персонажа заточили внутри игры», поскольку эти мотивации на персонажа не влияют ни эмоционально ни сюжетно. Сам персонаж не меняется по ходу игры, не переживает кризиса, не сталкивается ни с антагонистом ни даже с действительно антагонистичной средой — вся книга есть последовательность происшествий и мелких потасовок, через которые персонаж проходит с минимальным риском.
Еще одной важной особенностью ЛитРПГ как жанра, которая ставит его наособицу и от обычного попаданства и даже от т.н. бояръ-аниме с тем же фокусом на «прокачивание», является использование терминов игромеханики для описаний. Персонаж не наносит раны противникам, и противники не истекают кровью, не испытывают боли, не получают синяки и ссадины — он снимает у них пункты здоровья. Персонаж не создает заклинания, он использует абилки персонажа игры, с эмоциональностью и описанием более соответствующему нажиманию кнопок. Такие вещи как атрибуты и внутриигровые описания персонажи вроде количества пунктов Силы и Интеллекта, единиц Маны и даже репутации/славы/известности имеют и регулярно описываются в точных числовых значениях, и предполагается, что читатель сочувствует и испытывает радость от того, что персонаж повышает эти числовые значения в книге и в игре. Равным образом пестрящий англицизмами игровой сленг неотделим от стиля игры, и каждая страница испещрена словами вроде «пет», «босс», «квест», «абилки» и так далее.
Мини-анализ жанра:
Не уходя в дебри кухонной психологии, хотелось бы отметить, что этот жанр по своей природе глубоко шизофреничен:
• Персонаж играет в игру, которая служит центром произведения, но он не поклонник или даже любитель этой игры. Мотивация персонажа всегда чисто утилитарно-прикладная. При этом, хотя казалось бы по внутримировой логике сама игра должна быть эскапистским приключением, фабула книги не связана с легендой игры, а идет как бы«поперек». Остальные игроки внутри игры внутри произведения совершают подвиги, сражаются на турнирах, постигают магию и иными образами развлекаются (теоретически, т.к. это всегда сообщается как факт, не показывается и не используется в сюжете) в то время как главный персонаж играет в некоторую мета-игру, пытаясь используя игромеханику (и прямое читерство) игромеханику же обмануть.
• Игра описана как многопользовательская, но автор идет на множественные ухищрения и нарушения сделанных им же правил для того, чтобы персонаж играл в одиночестве.
• У жанра нет ставок. Поскольку персонаж играет в игру, по самим условностям жанра он не может быть убит — ситуации как в«Первому игроку приготовится» где смерть приносит полноценное обнуление персонажа никогда не устанавливается. Максимум, что грозит персонажу, это провал«текущего» квеста, без каких-либо серьезных глобальных последствий.
Разумеется, поскольку это игра, то долговременных травм, боли, реального страха и так далее персонаж книги испытывать не может и не будет, что еще больше снижает возможные ставки для читателя. Стоит заметить, что шизофреничность жанра проявляется и тут: Иногда авторы приносят в игру элементы болевого фидбэка (почему-то в компьютерных играх существует возможность для игрока испытывать реальную боль) или некоторые условные временные повышения ставок (так персонажу цикла П. Коршунова «Жестокая Игра» нельзя умирать), абсолютно это игнорируют, никак эти ограничения не используя в сюжете, иначе чем как чтобы показать способность героя эти ограничения игнорировать. Персонаж, который играет с болевыми ощущениями в игре, может потратить полстрочки описания как ему больно или страшно, что сейчас будет больно, никогда из этого страха не меняет свои действия, и в следующем абзаце, чуть прочухавшись, немедленно возвращается к состоянию рачительного дебилизма, в котором пребывает постоянно. Налицо достаточно серьезный разрыв между желанием создать для персонажа препятствия и проблемой фантастики-мечты, которая требует, чтобы герой не находился ни в какой реальной опасности или дискомфорте.
• Несмотря на искусственность мира и критическое отношение к нему персонажа, не предпринимается никаких попыток деконструкции или реконструкции условностей мира (как например в Log Horizon). Некоторое обыгрывание этих условностей есть в шестой-седьмой книгах Дмитрия (мать его) Руса, но оно составляет едва полпроцента текста и не имеет никаких сюжетных последствий, скорее проходя как бросовая шутка или две. Игрок принимает мир как данность, и хотя пытается (в меру авторских способностей) найти «хитрые» преимущества, тем не менее никогда не будет отмечать их странность, кроме как для лампшейдинга.
И наоборот, хотя у автора есть значительно более полный контроль над миром, чем у автора«обычного» фэнтези, т.к. ему даже номинально не нужно заморачиваться соответствием географии, истории, и прочих вещей логике для того, чтобы сделать мир«живым», тем не менее главный персонаж всегда или практически всегда будет установленные же автором правила нарушать в пользу своей«избранности». При этом чаще чем нет в книгах будет присутствовать эпизод«торговли» персонажа с высшими силами — администрацией игры, внутриигровыми богами или подобным, где персонаж напрямую практически требует к себе особого отношения и нарушения правил, мотивируя это своей исключительностью.
• Гиперреальность виртуального: Хотя игра происходит в«виртуальном» мире, этот мир значительно более весом и реален, чем«реальный» мир произведения. Авторы постоянно подчеркивают«весомость» мира соответствующей Игры или через ее массовость и привязку к реальным экономикам или через«магические» допущения, в то время как мир«реальный» по большей части неважен или влияет на события крайне опосредованно. Персонаж не просто живет в виртуальности — для него, как и для книги виртуальность более реальна, чем его реальность.
Некоторые другие особенности вероятно относятся не столько к жанру как таковому, сколько к некоторому цайтгайсту российской фантастики в ее текущем состоянии, но их стоит упомянуть, потому что в ЛитРПГ они выражены особенно ярко:
В первую очередь это«темные» протагонисты, или«синдром черно-красного аликорна». Персонаж практически всегда будет на«темной» стороне стандартных фэнтези-рас. Он будет некромантом, темным эльфом, зомби, личем, гоблином, слугой темных богов игры и никогда — паладином, магом, светлым эльфом и так далее. Если«светлые» персонажи будут в книге вообще более чем на заднем плане, то они всегда будут
антагонистами и будут показаны как лицемерные, гедонистичные, чаще чем нет с намеками на нетрадиционную ориентацию моральными уродами, иногда с некоторым политическим подтекстом, или как наши “западные” лучшие друзья или как РПЦ в самом антиклерикальном виде.
Вероятно это отношение идет из Ефремовского «Кольца Тьмы», которую подхватил на свои знамена Перумов и Элхэ Ниэннах («Черная Книга Арды») и, не к ночи он будь помянут, Иар Эльтеррус. Идея абстрактного добра воспринимается с исключительнейшим подозрением, сарказмом и даже откровенной враждебностью, семейность, традиции и клановость правят бал, причем семья/клан и так далее, хотя вызывает у героя некоторую привязанность, всегда мотивируется в первую очередь утилитарными причинами — «вместе мы банда», или даже необходимостью для героя иметь последователей, экономику и запас пушечного мяса и только потом уже (если и вовсе) «один за всех и все за одного».
Во-вторую, мои европейские сантименты плачут не только от национальных шаблонно-стереотипных персонажей. Так например евреи обычно, хотя изображаются с некоторой теплотой, тем не менее являются совершеннейшими карикатурами старого умного еврея из анекдотов, азиатские персонажи показаны холодными изворотливыми и трудолюбивыми, а если уж появляются американские персонажи, то пора тушить свет.
Гораздо хуже приходится женским персонажам: Чаще всего их нет. Когда они есть — они являются любовным интересом героя, лишенным субъектности и черт характера. В остальных случаях царит мрак и ужас, от Руса с его абсолютным убеждением, что женщина это менее самостоятельная сущность, чем мужского пола неигровой персонаж (по сути — компьютерная программа), и что женщин можно и нужно выстраивать как удобнее хозяину-мужчине, до апологии изнасилований и сексуального рабства в «Цифровой Пропасти». Чем меньше сказано про это, тем лучше.
Наконец последнее: интересная особенность жанра это возрождение Головачевских антагонистов. В тех редких случаях, когда присутствует персонализированный антагонист (который никогда не будет ни зеркалом протагониста, ни конфронтация с ним не будет основой арки сюжета), то антагонисты напоминают тех, что писал Головачев в 90х: этакие Поршневские-Диденковские суперанималы — обычно представители некоей корпорации или большого капитала, олигархи и их дети«золотая молодежь», движимые исключительно гипертрофированным ид. Они изображаются почти животными описаниями, их мотивы — власть, насилие, пытки практически исключительно как самоцель.
Кухонная психология:
ЛитРПГ показывают, на мой, исключительно неквалифицированный взгляд, несколько интересных вещей:
В первую очередь некоторую потерянность людей, желание прямого фидбэка. В реальном мире действия не приносят немедленных и очевидных результатов, и именно эту пропасть заполняет игромеханика в произведении. Она дает немедленное вознаграждение: персонаж выполняет квест и его уровень растет, персонаж отжимается и его«Сила» растет на очередной процент. Имплицитное утверждение этой литературы — если бы герой/автор/читатель знал что делать и как делать, то он бы свернул горы, а без магического интерфейса остается только сидеть и писать плохую фантастику. То что появилось как хак дофаминового обмена, чтобы заставить игроков играть еще и еще (и изначально появилось в казино и игровых автоматах) ставится как необходимый и сверх-эффективный мотиватор. Причем речь даже не идет о кнуте и прянике — кнута автор тщательно избегает. Речь идет о целой куче пряников за каждое незначительное достижение.
Определенно, это литература выражает не только потерянность мотивации, но, на мой взгляд, является еще и симптомом крайнего цинизма. Герой одинок, ориентирован на себя и только на себя, может доверять только компьютерным программам или тем игрокам которые заведомо и на порядки его слабее. Никакие идеологические мотивы в мире ЛитРПГ невозможны, даже негативные идеологические мотивы вроде«повстанческого» мотива, превалирующего в американском кино. Герой не восстает против несправедливости, герой не хочет свой, новый мир построить. Герой хочет быть крутым как вареные яйца, чтобы получить женщину и мясо и иметь большую дубинку на случай если к нему придет сосед. Лейтмотивом идет идея заботы о ближнем — не в некоем абстрактном«большом» идеологическом плане, а в непосредственной единственной персонализированной бедной жертве, которую герой опекает: Так, сразу в ряде произведений герой принимает опеку над маленькой девочкой по разным причинам застрявшей в игре, в ряде других произведений таковыми являются девушки главного героя, где секс это по сути награда за защиту, в самом что ни на есть пещерно-палеонтологическом виде. Мотивы персонажа при этом даже не рассматриваются — защита сильным слабого рассматривается как безусловный автоматический рефлекс, никак при этом не выливающийся в нечто большее, или какие-то систематические действия. Это именно благотворительность ближнего круга, спинномозговой рефлекс.
ЛитРПГ — это мечта о том, что кто-то или что-то покажет истинный путь (тм), волшебную пилюлю, чтобы получить стрижающий меч +5 и набить морду гопникам в соседнем подъезде, но в отличие от традиционного желания золотой рыбки, чтобы все и сразу и нахаляву, здесь первична потребность в понятном пути и четких ориентирах — автор/герой/читатель готов работать и работать тяжело, чтобы получить результат... пусть и предпочитает работать умно больше, чем работать много.
При этом автор/герой/читатель готов принимать правила игры, какими бы странными и иррациональными они бы ни были — пусть это игра, пусть это игра с явно торчащими швами и условностями, пусть вокруг лишь компьютерные болванчики и цифры, не имеющие никакого физического смысла, важно уже само наличие правил игры.
Это потребность в некоем упорядочении хаоса реального, упрощении, сведению всего сложного многообразия реальности к понятным категориям с очевидной обратной связью.
Но при этом не только автор/герой/читатель абсолютно отвергает любые идеологические конструкты (кроме некоторого абстрактного панславянского патриотизма), которые традиционно занимает место«истинного пути» и способа спроецировать порядок на хаос (как например религия), любая власть, кроме той что у самого автора/героя/читателя, рассматривается как абсолютная опасность. Никто, никогда не может и не должен обладать властью большей, чем герой — все власть предержащие являются не просто угрозой, но прямо демонизируются. Власть не только развращает, а уже развратила всех, и только главный герой почему-то парадоксально может не просто ее держать, но и использовать без малейшей саморефлексии, оставаясь при этом положительным героем.
Вывод должен быть здесь:
Но у меня его толком нет. ЛитРПГ — это, без сомнения, самостоятельный жанр, который сильно способствует (а по сути прямо порождает) очень низкокачественную литературу в виду шизофреничности и противоречий центрального фантастического допущения, которое формирует этот жанр. Спрос на этот формат, тем не менее похоже сформирован не только и не столько характерными особенностями темпа повествования, которые играют на особенности дофаминового обмена в читателях, но и некоторым более широким духом времени и спросом на упрощение и достижения в хаотическом мире, где читатели не видят для себя не только выхода, но даже и входа в лучшую жизнь.
@темы: what really grinds my gears, храбрости безумных поем мы песню, And I must scream